martes, 14 de octubre de 2014

Assassin's Creed III y IV: Una opinión ligera

En la entrega anterior había armado un artículo de opinión mayormente halagador para la saga de Assassin's Creed, específicamente hablando de Ezio Trilogy y de su precuela: Assassin's Creed I. Hoy toca deslizar algunas opiniones sobre la secuela: Assassin's Creed III y la secuela de esta: Asssassin's Creed IV - Black Flag. No obstante, esta vez no me extenderé tanto ─tómenlo como una promesa─, y es cierto que no tengo tanto que decir ahora, además. Empezaré, precisamente, expresando mi decepción con el AC III. Debe ser que «la vara estaba muy alta» o que a lo mejor me formé demasiadas expectativas con esta entrega, o será que, tal vez, pasar de Ezio Auditore a Connor Ratonhnhaké:ton Kenway fue el peor empalme de personajes que he experimentado desde que empecé a jugar videojuegos RPG. Pudo haber sido que mi alma de lector-escritor ─y con esto quiero decir enfáticamente que para mí lo orgásmico de los videojuegos son los argumentos y personajes─ me traicionó esta vez, y me hizo ver a un, quién sabe, buen personaje como Connor como quien ve a un desastroso y apático infiltrado en la historia, un extra al que le dieron el papel principal de emergencia o algo así. Y es que, no me culpen tanto, Ezio y Connor son brutalmente opuestos. Esto no hace a uno mejor que a otro, es cierto y lo entiendo, sólo me quejo del golpe en seco que me dio Ubisoft. 

Connor y su maestro asesino, un viejo cascarrabias y aún más apático que él.
Durante los minutos que controlé a Haytham me encontré con un desarrollo de la trama más auspicioso y coherente con lo visto antes. Al volver a Connor sentía esas malditas ganas de entrar a la pantalla y decirle que se ría un poco, que ironice un poco, que haga un par de muecas o que se tire a una cortesana ─ok, no te la tires, si eres tan correcto y moral cásate con una─ Que me demuestre que estaba vivo y que no era una suerte de John Rambo del credo. Fuera de esto ─a estas alturas ya es evidente que las razones de mi desaprobación del juego residen básicamente en el personaje principal─ no me pareció en términos generales un mal juego, sino simplemente inferior al resto de la saga, casi un bache. De hecho, tuvo buenos momentos ─sobre todo los de persecución─ y giros argumentales interesantes. Que el padre sea Templario y el hijo Asesino dice mucho de esto, y es algo que se disfruta. Gráficamente espléndido, esto también se disfruta, pero permítanme ser un poco frío en ese aspecto, pues los avances de la tecnología exigen gráficas así para todas las marcas y franquicias de las consolas de hoy ─en otras palabras, hasta el peor videojuego del PS3 o PS4 puede tener espectaculares efectos que no por eso cambiarán drásticamente su condición de mal juego─; y también una muy buena banda sonora, aunque no al nivel de las anteriores entregas de la saga. En AC III inicia también lo que sería la «carnecita» de su secuela, y probablemente el «caballito de batalla» de esta nueva etapa «gringo-caribeña» de la historia: las batallas navales. Una última crítica: el juego se me hizo tan corto... No recuerdo ahora mismo en cuántas horas lo terminé con más del 90% de misiones secundarias cumplidas ─el otro 10% lo dejé por falta de inspiración─  pero no creo que haya pasado de las 40 horas. En fin, ahora pasemos al AC IV-BF.

Haytham Kenway (padre de Connor) le puso al AC III un poco más de sabor.
Debo iniciar esta parte diciendo que aún sigo jugándolo y que me encuentro, según el interfaz del propio juego, en el 30% de la historia. Veamos, fue más o menos así: no me hice muchas expectativas y esperé algo más terrenal que cuando menos limpiara un poco las manchas que dejó el AC III. En resumen, empecé a jugar el AC IV-BF con la idea de pasar un buen rato y no ser necesariamente embelesado con su historia o sus personajes. Este poco esperar ─que se podría traducir como un «jugaré este juego sabiendo que es mediocre»─ va dando buenos resultados, pues el juego generalmente me va bastante bien. Trata sobre la vida de Edward Kenway ─aún no se revela el parentesco con Haytham y Connor, favor de no hacer spoiler, gracias─ y de sus aventuras como corsario, donde se mete a líos que tienen que ver con Templarios, lo que lo pone, aunque aún no parece saberlo, del lado de los Asesinos. Mucho más que esto no puedo decir por ahora, salvo que, como dije líneas arriba, se desarrollan de modo contundente la navegación y las batallas navales, haciendo de este uno de los aspectos más logrados del videojuego. Otra cosa que me llamó la atención es la caza de animales en las selvas y océanos, escenas repletas de realismo y mucha acción. Los sistemas de mejora de habilidades y del barco me parecen correctos. El mapa se amplió muchísimo, será casi una eternidad el explorarlo completo y encontrar todos sus tesoros. Y algo aún mejor: la dificultad de los retos y misiones se ha incrementado notoriamente. Todo esto en el plano de la jugabilidad y el entretenimiento, como sabrán. Poco que decir aún sobre el segmento argumental, histórico y sobre la relación existente entre Desmond Miles y el nuevo sujeto al que se le está analizando el ADN, sujeto que, dicho sea de paso, ya no está capturado ni nada por el estilo, sino que más bien se encuentra en un cómodo, distendido y moderno centro de labores. A saber por qué, no me lo cuenten.

¿Será Edward Kenway la esperanza del Assassin's Creed?
Edward es expresivo, algo arrogante, de mundo, y un poco galante, aunque pasa también muchos momentos de seriedad y reflexión. Si me apuran, diría que combina perfectamente a Ezio y Connor, aunque esto no necesariamente lo hará un gran personaje, eso el tiempo lo dirá. Ahora que vienen más entregas del AC, y que se habla más del modo online, del multijugador y muy poco sobre el camino que seguirá la historia, me hago la inevitable pregunta: ¿será el Assassin's Creed IV - Black Flag el último gran videojuego de la saga?

domingo, 12 de enero de 2014

Mi versión de los hechos

Assassin's Creed - Ezio Trilogy

Luego de mucho tiempo regreso a este espacio para escribir sobre una saga que me ha dejado más que satisfecho. Había jugado antes el AC I (de hecho, escribí sobre el videojuego aquí mismo), con las magníficas aventuras y desventuras de Altaïr, un Asesino de la época de Las Cruzadas que luchó contra diversas conspiraciones que ponían en peligro la paz mundial de sus tiempos. A lo largo de esta historia se supo que se trataba de una congregación igual o más poderosa que la de los Asesinos: Los Templarios. A la par que los Asesinos, los Templarios dicen luchar por la paz y el orden del planeta, sin embargo, y aquí radica la diferencia, mientras los Asesinos creen en la libertad individual como único método para alcanzar la paz y el orden, los Templarios asumen fielmente que para que esta utopía pueda conseguirse tiene que haber entes reguladores que controlen o, de ser necesario, sometan a la gente para poder conservar la parsimonia. Se dice que nada en exceso es "bueno", y cada quién sabrá en qué creer, pero lo cierto es que el AC I, si bien nos puso en los pies de Altaïr, nos planteó ambas caras de la moneda, como para que podamos discernir cuál de ellas resulta más o menos conveniente. 

En la siguiente entrega se comienza a tratar el tema de una forma más personal, visceral y pasional, pues ya no se habla tanto de las diferencias entre Asesinos y Templarios, sino más bien de la vida y pasiones de un joven italiano de la época del Renacimiento: Ezio Auditore. Y así empieza la llamada 'Ezio Trilogy', protagonizada por el primer sucesor conocido de Altaïr.

Assassin's Creed II (2009):

La historia comienza cuando Desmond Miles, el Asesino moderno que era utilizado por la industria templaria Abstergo para explorar sus antepasados en el Animus, con el fin de conocer la ubicación actual del Fruto del Edén, logra huir de las instalaciones donde estaba capturado con la ayuda de Lucy Stillman, quien fingía ser parte de Abstergo. Luego, ambos se juntan con el científico e historiador Shaun Hastings y la programadora, Rebecca Crane, en un escondite donde se revela que todos ellos pertenecen a la actual Orden de los Asesinos, es decir, los sucesores de aquel antiguo credo al que perteneció Altaïr cientos de años atrás. Gracias a los datos robados por Lucy desde el Animus de Abstergo y a la habilidad de Rebecca, los Asesinos crean un nuevo Animus en el que Desmond tendrá que volverse a someter a la exploración de sus antepasados, y así ganarle la posta a los Templarios en su lucha por la consecución del Fruto. Es así que viajan a la época del Renacimiento, donde inicia la carnecita de la historia de AC II.

Ezio Auditore a los 17 años.
Esta tiene lugar en Florencia, con un díscolo personaje que luego se ganaría los corazones de millones de gamers en el mundo: Ezio Auditore da Firenze. Impetuoso, aventurero, galán de esquina y con mucho sentido del humor, Ezio, de diecisiete años, y su hermano Federico, de diecinueve, hacían de las suyas en su barrio florentino, conquistando chicas y peleando en bares. Es entonces cuando enemistan con otra familia, los De Pazzi, quienes también tenían hijos jóvenes y padres poderosos. Por su parte, el padre de Ezio, Giovanni Auditore, era un exitoso banquero de la época. Además de Ezio y Federico, tenía dos hijos más: Claudia, de dieciséis años, y Petruccio, de diez. Además de su esposa, María. La enemistad con la familia De Pazzi era muy fuerte, tal es así que estos lograron armar una conspiración que acusó de estafa a Giovanni Auditore, lo cual conllevó a que fuera capturado junto a su familia. Entonces Ezio no se encontraba en casa. Cuando llegó, la criada le informó de lo ocurrido, sólo Claudia y María lograron escapar de la captura. Sus hermanos y padre serían ejecutados por un delito no cometido. En su intento de rescatarlos, trepado en lo más alto de la pared del calabozo donde se encontraban, Ezio logra hablar con su padre encarcelado, quien le dice que en un cofre oculto en casa se encuentra algo que necesita ver y usar, y que vaya de inmediato por ello. El joven hace caso y es así como encuentra en aquel cofre la vestimenta típica del Credo de Asesinos, una túnica blanca con capucha y armas letales como la hoja oculta. Ante el asombro de Ezio, aparece otro personaje que se haría muy importante: Leonardo da Vinci, quien además de un gran artista, era un aficionado y optimista inventor capaz de crear artilugios impensados para la época. De hecho, a su cargo estarían las armas que Ezio usaría luego en su aventura.

Aún con todo su ímpetu, Ezio, todavía inexperto y sin saber nada sobre los Asesinos, no logra evitar la ejecución de sus familiares. Posteriormente, huye de Florencia junto a su hermana y madre. En el camino son sorprendidos por Vieri de Pazzi, miembro de la familia enemiga y contemporáneo rival de Ezio, quien los ataca junto a sus hombres. Para suerte de los Auditore, aparece en escena Mario Auditore, hermano de Giovanni, quien vence a De Pazzi y su séquito, rescata a sus familiares y luego los lleva a su villa, en Monteriggioni. Es en esta villa donde Ezio se entera del trasfondo de lo ocurrido. Su tío, Mario, era un Asesino, al igual que su padre, Giovanni, quien a pesar de ser banquero participaba activamente en el Credo. Y aquella conspiración que terminó con su ejecución había sido obra de los Templarios en su eterna intención de frenar el poderío de los Asesinos. En Monteriggioni, Ezio se decide a vengar la muerte de su padre y hermanos, para ello se entrena con su tío en el uso de la espada y desarrolla las habilidades propias de un Asesino, convirtiéndose en un experto y hábil guerrero. Años más tarde, estaba listo para iniciar su venganza. Identifica a los conspiradores y los va asesinando uno a uno, hasta llegar, sin pensarlo, a la cabeza de todo, Rodrigo Borgia, conocido en ese entonces como "el español", Templario que incluso llegaría a ser Papa (Alejandro VI) y quien tenía en su poder el Fruto del Edén. El desarrollo del juego consiste en llegar hasta Borgia, en el Vaticano, y ponerle fin a la amenaza templaria, aunque esto signifique un extraordinario descubrimiento del cual Ezio será testigo al obtener finalmente el Fruto.

Llegada triunfal. El flamante Asesino volviendo a Florencia.
Jugabilidad

En este aspecto se mejoró mucho con respecto a la entrega anterior. Si bien se conservó la base de movimientos del protagonista (la misma forma de correr, trepar paredes, etc.), se adicionaron movimientos en combate, algunas armas secundarias como dardos venenosos, por ejemplo, ballesta y hasta armas de fuego. Asimismo, gracias a un invento de Da Vinci, Ezio conocerá lo que es volar. Además, se agregaron puzzles complicadísimos que, de ser resueltos, premian al gamer con escenas ocultas sobre subtemas como el origen de la humanidad, su historia, y su relación con artefactos tales como el Animus y el Fruto del Edén. Luego se mantiene la base de descubrimiento de mapas mediante atalayas, y misiones secundarias como palizas a informantes traidores para obtener datos, y asesinatos pagados. Otro detalle importante es que Ezio dispone de diversos modelos de vestimenta según el gusto del gamer. Italiano pues, tenía que estar siempre elegante. Por si esto fuera poco, la dificultad del juego también aumenta, pues los soldados van incrementando su nivel conforme avanza la historia, al igual que los enemigos principales. En el aspecto comercial, se pueden desarrollar ciudades enteras mediante el financiamiento de tiendas tanto de armas, ropa, arte, etc. Así como también comprar propiedades y mejorar la villa de Monteriggioni, inversión que regresa con sus respectivos réditos.

Aspectos gráficos

Maravilloso despliegue de efectos y gráficas para retratar, con mucha fidelidad, la Florencia de aquella época, así como también otras partes de Italia como Venecia y el Vaticano. Lo mismo con los personajes, que poseen un realismo increíble de movimientos y gesticulaciones muy superior al de la primera entrega. Como buen videojuego de PS3, en lo gráfico AC II es prácticamente perfecto.

Banda Sonora

No podía dejar de mencionar otro detalle importantísimo en cualquier videojuego: la banda sonora. Esta estuvo a cargo de Jesper Kyd, músico danés que a la larga sería el responsable también de las OST de AC: Brotherhood y AC: Revelations. Gran parte de la música está basada en la época de la historia y tiene momentos cumbres en el transcurso de la misma. Supera largamente a la OST del juego predecesor en cuanto a versatilidad de estilos y potencia en las escenas precisas. Una banda sonora digerible, y recomendable al oído, que acompaña muy bien el desarrollo de la trama.

Conclusión

AC II es la base de toda la Trilogía de Ezio. Un gran juego que revoluciona lo visto anteriormente en la primera entrega, sin dejar de llevar su argumento a un plano personal mediante un personaje carismático e inolvidable, de esos que siempre debe haber en cualquier videojuego RPG. 

El Asesino da Firenze, ya más maduro.
Assassin's Creed: Brotherhood (2010):

Es la esperada continuación de AC II y considerada por muchos, incluyéndome, como la mejor entrega de la saga hasta el momento. En esta historia podemos ver a un Ezio más maduro, con aproximadamente cuarenta años a cuestas, continuando con la lucha de su Credo contra los poderosos Templarios, ahora a cargo de César Borgia, hijo de Rodrigo (sí, el Papa) y hermano de Lucrecia, quien a la vez era su amante. Los Borgia controlan la mayor parte de Italia y además muestran un claro afán expansionista, lo cual conlleva a guerras contra otros territorios aledaños al país 'de la bota'. Bajo este contexto, la villa Auditore en Monteriggioni es atacada mientras Ezio vivía ahí junto a su tío, madre y hermana de forma apacible. Y es que detrás de los intereses expansionistas de los Borgia se encontraba la intención Templaria de recuperar el Fruto del Edén y sepultar la amenaza Asesina. El tío de Ezio, Mario, es asesinado en aquel ataque a Monteriggioni, y Ezio, muy mal herido, logra huir a Roma, donde comienza su contraataque. Para esto se alía con otro conocido personaje histórico: Niccolò di Bernardo dei Machiavelli, o Nicolás Maquiavelo para los amigos. Maquiavelo, también miembro del Credo, pone al tanto a Ezio sobre todos los planes Templarios que se cocinaban en la capital italiana. Pero mientras el que sería tiempo después el autor de El Príncipe quería encargarse de esto por sí mismo, Ezio dedujo que lo mejor sería reunir a la Hermandad Asesina, que en ese entonces sufría una época de debilidad por su falta de cohesión. Luego de que Ezio logra su cometido de fortalecer y restablecer a la Hermandad, comienza la lucha directa con los Borgia. Lucha que traería consigo infinidad de emociones que convertirían a AC: Brotherhood en uno de los mejores videojuegos de los últimos tiempos. 

Desmond y los Asesinos modernos,
En cuanto a la historia paralela de Desmond, su inclusión al Animus se desarrolla esta vez en la misma villa Auditore, en Monteriggioni, claro está, en la época actual. Los Asesinos modernos intentan escapar así del asedio Templario y continuar con la búsqueda del Fruto. Tras los sucesos que dieron fin a AC II, se sabe ahora que el Fruto, más que una clave para lograr la ansiada paz mundial, se va convirtiendo en la única forma de salvar al mundo entero de una amenaza enorme, terrible y realmente inesperada. Aunque no tan inesperado como lo que sucederá entre Desmond y Lucy...

Jugabilidad

Se mantiene la base del AC II pero con un adicional que fue, en términos futbolísticos (y perdonen que meta al fútbol en todo), un verdadero golazo de media cancha: la nueva capacidad de Ezio para armar por sí mismo un grupo de aprendices de Asesino. Los podemos rescatar de la calle. Gente siendo asaltada, golpeada o atacada de manera abusiva por la guardia. Una vez que son rescatados, nos ofrecen su lealtad, y así son reclutados a la Hermandad. Estos personajes se desarrollan de dos maneras: la primera es asignándoles misiones. El juego nos da una parrilla de misiones disponibles en diferentes lugares del mundo y que requieren diferentes niveles y, a su vez, otorgan a los aprendices variables puntos de experiencia que les permiten ir aumentando de nivel. La otra forma de desarrollarlos es pidiendo la ayuda de los aprendices en pleno combate. Mientras vamos cumpliendo nuestras misiones principales (o simplemente mientras vagamos por las calles de la bella Italia), podemos contar con la ayuda de estos aprendices quienes no nos negarán una manito para acabar con nuestros enemigos. Y de esa forma también ganan puntos de experiencia. Los rangos son los siguientes: recluta, servidor, asistente, soldado, discípulo, mercenario, guerrero, veterano y maestro. 

Iniciación: Ezio y Maquiavelo presenciando el primer
salto de fe de un nuevo Asesino.
Luego, el nivel final, lógicamente, es convertirse en un Asesino Oficial de la Hermandad. Lo mejor es que cuando los aprendices están listos para ser Asesinos, se lleva a cabo una simpática ceremonia de iniciación en la guarida central, ceremonia que termina con los nuevos Asesinos haciendo oficialmente su primer salto de fe. Sobre el final del juego, Maquiavelo, con la aprobación unánime de todos los miembros de la Hermandad, decide otorgar a Ezio oficialmente el rango de Gran Maestro Asesino, rango que hasta ese momento sólo había obtenido el legendario Altaïr Ibn-La'Ahad. Es inevitable derramar algunas lágrimas de emoción al llegar ese momento, la verdad. Lo de los aprendices de Asesino fue un gran acierto de Ubisoft, sin dudas.

Aspectos gráficos

En esta entrega nos toparemos con un mapa más grande que el de la entrega anterior, y por lo tanto nuevos lugares, cada uno más majestuoso que el otro. Podemos apreciar, por ejemplo, el famoso Coliseo Romano en su máximo esplendor, así como también otras maravillas de la Italia renacentista. AC: Brotherhood, además, tiene mejoras gráficas básicas con respecto a su predecesor, como el diseño de los personajes, cada vez más realistas, lo que incluye los detalles en los vestuarios y escenarios tanto de campo como interiores.

César, Rodrigo (el Papa Alejandro VI) y Lucrecia Borgia.
Banda sonora

Como anuncié líneas atrás, el danés Jesper Kyd se mantuvo a cargo de esta OST que tuvo también como base la entrega anterior, sin embargo se hicieron mejoras notables en la musicalización de las escenas, lo cual hace de AC: Brotherhood también el mejor juego de la saga en cuanto a banda sonora. Y eso desde la pantalla de inicio. Cabe mencionar que estas mejoras eran prácticamente obligatorias por tratarse de un videojuego con mayor número de escenas cumbre. Y es que una cosa va siempre de la mano con la otra.

Conclusión

Sin dudas, para mí, la mejor entrega de la saga. La que me mantuvo más expectante, más enganchado, más pegado al mando. La que tuvo mejores giros argumentales y mayores momentos de orgásmica emoción. Y lo atribuyo también a tener un enemigo mucho más ruin y depravado en César Borgia. Acción, romance, conspiración, calma, pruebas mentales, sorpresas que enriquecen la trama, todo esto en un solo paquete y de principio a fin. Altamente recomendable.

Cosa de grandes: Ezio Auditore y el espectro de Altaïr.
Assassin's Creed: Revelations (2011):

Es la última entrega del 'Ezio Trilogy' y la cuarta entrega de la saga de AC. El colofón perfecto para la historia de un gran personaje como Ezio Auditore, y también, por qué no decirlo, un estupendo videojuego repleto de complejidad. La trama está dividida en tres segmentos fundamentales y que se cruzan escénicamente entre sí, enriqueciendo el desarrollo:

Desmond: Tras el final de AC: Brotherhood, Desmond Miles entra en estado de coma. Su consciencia se fusiona con el Animus, haciéndolo ingresar a un nuevo y extraño mundo tecno-mental compuesto por sus recuerdos y los de sus antepasados: Ezio y Altaïr. En este lugar se encuentra con el llamado 'Sujeto 16', quien no es otro que el conejillo de indias que utilizó Abstergo tiempo antes de llegar a Desmond. '16' había muerto en la vida real, pero su consciencia continuaba aún en el Animus, por lo que sabía muy bien lo que estaba ocurriendo a diferencia del recién llegado. Luego de explicarle su situación, Desmond, aún compungido por lo ocurrido al final de AC II (trato de no hacer spoiler en las partes que considero más impactantes de la saga, ¿lo han notado?), se decide a revivir las últimas memorias de Ezio y de Altaïr para poder recuperar la totalidad de su consciente, y así poder resolver de una vez por todas los misterios del Fruto del Edén, y de paso volver sano y salvo a la realidad en la que esperan Shaun, Rebecca y un "nuevo" integrante: William Miles, así es, el padre de Desmond, y actual Gran Maestro Asesino.

Ezio: Así llega nuevamente a la vida de Ezio Auditore, quien bordea, muy maduro y experimentado ya, aunque igual de ágil y hábil que antes, los sesenta años de edad. El Gran Maestro Asesino de su época se dirige hacia Massyaf, la tierra del legendario Altaïr, con la intención de visitar su biblioteca, famosa por el mito de que ahí, en cientos de libros, almacenó toda su sabiduría incluyendo la verdad sobre el Fruto y la historia del Credo. Al llegar, Ezio se topa con un escenario por demás hostil, pues todo Massyaf está invadida por Templarios que custodian la ansiada biblioteca. Luego de vencerlos, descubre que la biblioteca está sellada con numerosos cerrojos que sólo se abrirán con llaves esparcidas por diferentes lugares. Buscando las pistas para encontrar estos objetos clave, entiende que su nuevo destino es Constantinopla, donde se encuentra con la Hermandad Asesina que allá reside, y con nuevas y poderosas amenazas templarias. El videojuego se desarrolla con Ezio protegiendo al Imperio Otomano de las conspiraciones bizantinas y templarias; y al mismo tiempo buscando aquellas llaves que le darían acceso al ansiado material almacenado por su mítico predecesor.

Ezio en su última etapa como Asesino.
Altaïr: En cuanto a Altaïr, Ezio accede a sus recuerdos a través de extraños discos de roca donde el mismo Asesino de Las Cruzadas almacenó sus memorias con la ayuda del Fruto del Edén. Estos artefactos son hallados por Auditore gracias a la ayuda de Sofía Sartor, una bella italiana intelectual que se convertiría en su compañera, y que le facilita mapas donde se encuentran estos tesoros, con la condición de que encuentre para ella unos libros antiguos que le servirán para sus investigaciones. Las memorias de Altaïr revelan su maduración como Asesino y su posterior enfrentamiento con Abbas, otro Asesino de Massyaf que, al igual que Al Mualim, el maestro de ambos y gran enemigo de la primera entrega, se cegó ante el poder del Fruto. Estas escenas datan también la vida familiar de Altaïr y su constante lucha por restablecer el Credo de los Asesinos. Cuando finalmente lo logra, ya anciano y considerado oficialmente como el Gran Maestro Asesino de sus tiempos, se ve cómo, efectivamente, encierra su sabiduría en aquella biblioteca, pero no de la forma en la que Ezio creía.

Jugabilidad

Se mantiene la base principal de la saga, pero Ezio dispone de nuevos movimientos que lo hacen un Asesino más salvaje y sanguinario. Se adiciona un gancho que será usado por el Asesino a manera de hoja oculta, principalmente con la finalidad de alcanzar lugares lejanos en los saltos, y de usar alambres como medios de transporte rápido entre lugares relativamente lejanos. Se perfecciona el uso del paracaídas y se omite el uso de los caballos. AC: Revelations cuenta con escenas de persecución muy emocionantes y convincentes donde se pondrá a prueba la precisión del gamer. Se reduce la dificultad de los puzzles. En cuanto a la capacidad para reclutar nuevos Asesinos, este sistema se mantiene prácticamente igual. Puedo decir que en cuanto jugabilidad esperaba más de esta entrega, aunque no deja de ser adecuado mantener la base anterior antes que implementar habilidades poco útiles o quitar otras que debieron quedarse. Innovar no es siempre sinónimo de mejorar.

Final épico.
Aspectos gráficos

Gráficamente, AC: Revelations es el mejor de la saga. No podía ser de otra forma pues los adelantos año a año así lo permiten. No decepcionó en ese aspecto. Por otro lado, el mapa redujo su tamaño considerablemente, lo que sí decepcionó. Casi toda la historia se desarrolla en un solo sitio, Constantinopla, dividido en dos grandes islas que podemos pasar nadando o en bote. Con las mejoras gráficas en el diseño de la ciudad la exploración resulta una gratísima experiencia, sobre todo cuando trepamos a las atalayas. En este juego en particular podemos encontrar las más altas de toda la saga, con vistas realmente espectaculares.

Banda Sonora

La música del videojuego bajó medio escalón en comparación a AC: Brotherhood, pero no deja de ser una gran OST. Nuevamente Jesper Kyd las hizo de creador y sus melodías acompañan muy bien cada momento de la historia, sobre todo en las escenas de la vida de Altaïr, donde, creo, se encuentran los puntos cumbre de la musicalización. Muy recomendable.

Conclusión

La entrega más compleja de la saga por encerrar historias sobre los tres Asesinos inmersos en ella. Y el final perfecto para una maravillosa saga que realmente me deslumbró segundo a segundo y de principio a fin. Si bien no llega a igualar el nivel del AC: Brotherhood, AC: Revelations supera al AC II y por ende la considero la segunda mejor entrega de la franquicia. Y, sin lugar a dudas, una joya que todo gamer debe poseer. Lo que sí adelanto (y ojalá no lo tomen como spoiler) es que este videojuego tiene el mejor final que he visto en mucho tiempo. Sírvanse a averiguarlo por ustedes mismos, si es que aún no lo han hecho, que estoy seguro de que los que han vivido la experiencia me darán la razón.

Y así termina este resumen-análisis sobre 'Ezio Trilogy'. Llevo varias horas escribiendo pero, créanme, lo escribí todo con brillo en los ojos, pues quedé encantado con lo que experimenté gracias a estos magníficos videojuegos. De más está decir que los recomiendo, los recontra recomiendo. Que aún con inconsistencias históricas propias de tramas de ficción que utilizan personajes reales, la saga termina armando un argumento convincente, creíble y apasionante. Y eso sumado a la jugabilidad y aspectos audiovisuales, conforman algo que simplemente no se pueden perder.

Por cierto, fue tanto el enganche con esta saga que terminé haciendo algo que jamás pensé hacer en mi incipiente carrera de escritor: escribir un relato sobre Ezio. Una historia alternativa sobre este gran personaje que comparto con ustedes en este enlace. Ahora sí, regresamos con fuerza. 

Buen año para todos.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Final Fantasy XIII

La reivindicación de Square-Enix

Final Fantasy es una saga especial, digna de ser llamada un "clásico" de los videojuegos en el mundo. No hay una sola persona que se llame "aficionada" a los juegos electrónicos, que no haya jugado al menos una entrega o que no sepa siquiera de qué se trata. Los RPG o juegos de rol, tomaron una importancia mundial cuando apareció la primera entrega de la saga del FF, Final Fantasy I (1987), para la consola NES; de ahí en adelante, fueron muchas las entregas y expansiones de marca que se desprendieron de la franquicia. Sin embargo, según los entendidos, el pico de calidad de las entregas se dio entre el FF VI y el FF VII, éste último considerado por muchos como el mejor videojuego de la historia. El FF VI, por su parte, tuvo tanto éxito que tuvieron que hacer una nueva versión para PS1, obviamente remasterizada, gráficamente superior a la primera versión para el SNES. Mientras que el FF VII sigue siendo la entrega insignia de la saga, al haber, incluso, generado la producción de una película (Final Fantasy: Advent Children) y diversas expansiones como Dirge of Cerberus y Chocobos Racing.

Para el PS2, Square-Enix nos entregó el Final Fantasy X, el cual se convirtió en el juego más exitoso después del FF VII, aunque no por eso el mejor como juego. Lógicamente las mejoras gráficas influyeron de manera determinante en las ventas; por ello los aficionados empezaban ya a hacer las siempre odiosas pero necesarias comparaciones, llegando a la conclusión de que, por muchas mejoras gráficas que haya, la calidad de las últimas entregas no podrían tan siquiera igualar a la del FF VII o VI. En un intento por innovar y captar nuevos usuarios, Square-Enix lanzó FF XI en un formato para PC, online. Algo que "decepcionó" a los seguidores de la saga, quienes estaban acostumbrados a videojuegos de consola, que por defecto tenían más énfasis en la exploración del jugador, antes que en la mera competencia. El FF XII regresó a las raíces de la saga, pero no alcanzó mucho reconocimiento. De pronto los fanáticos en el mundo empezaban a pensar que la franquicia entraba en una crítica decadencia, pero el lanzamiento del PS3 significó una nueva esperanza tanto para los seguidores como para Square-Enix, esperanza de reivindicación y decir que la saga está más viva que nunca.

En el 2009 se lanzó la última entrega de la saga, Final Fantasy XIII, bajo muchas expectativas que no sólo exigían la superación gráfica, sino también una trama mejor armada, personajes interesantes y convincentes, en resumen, no perder la esencia de la saga. Hoy, que he terminado de jugarlo y recogido diversas opiniones en muchos blogs y foros del mundo, concluyo que Square-Enix se reivindicó.

Final Fantasy XIII logró comprender ambas aspiraciones de la empresa productora, la primera, la de innovar con respecto a otras entregas o franquicias, y la segunda, la de mantener viva la esencia del FF. A continuación, un análisis especial con lo bueno y malo de este gran juego.


Historia

El Nido es un planeta artificial, construido por entidades poderosas llamadas Fal'Cie, algo así como dioses creadores, en coordinación con seres humanos, los cuales tomaron el poder del planeta formando una suerte de grupo político-administrativo, denominado Sanctum. Cerca del Nido se encuentra un mundo que el Sanctum clasifica de peligroso y hasta tenebroso, al punto de llamarlo "inframundo", se trata de Paals, un planeta del que se decía era un compilado de monstruosas criaturas salvajes y que carecía de lugares hábiles para ejercer vida humana. Por ello, el castigo para los criminales del Nido era enviarlos a Paals, una cárcel que sería su peor suplicio. Todos los habitantes del Nido temían a Paals y a los misterios que aquel sub-mundo encerraba, por ello se evitaba todo contacto con él.

Bajo un aparente orden, misteriosamente el Sanctum inicia una jornada de reubicación para muchos habitantes del Nido, con la excusa de que hubo un supuesto contacto con un Fal'Cie de Paals, es decir, una entidad malvada del mundo peligroso. Todo aquel que tenga contacto con un Fal'Cie de inmediato se transforma en un Lu'Cie, en otras palabras, un sirviente de la entidad, cuyo destino era cumplir una misión que el Fal'Cie le encomiende; de no cumplir esa misión el Lu'Cie se convertiría en un Cieth, un ente más parecido a un muerto viviente que a otra cosa, que deambula por el mundo sin mente ni corazón. Para evitar tal desenlace, los Lu'Cie deben de cumplir su misión encomendada, de ese modo podrán acceder a convertirse en cristales, ganando la "vida eterna". Sin embargo todo aquello que tenga que ver con Paals es de temer para los habitantes del Nido, de modo que todo Lu'Cie se convierte automáticamente en enemigo del estado. Bajo este contexto aparecen los protagonistas, generando una rebelión en contra de esa reubicación provocada por el Sanctum, aduciendo que se trata de un holocausto. Entonces entra en acción Ligthning, miembro de la Guardia Real del Sanctum, quien se convierte en la iniciadora de la trifulca, al detener y escapar del tren que buscaba trasladar a los habitantes seleccionados del Nido para "reubicarlos" en Paals. Dentro de la misma ciudad del Nido, otros rebeldes luchan por no ser enviados a Paals, haciéndose conocer otro protagonista, Snow, quien maneja un grupo revolucionario llamado NORA. A la lucha se unen otros personajes, como Hope, Sazh, Vanille, y posteriormente Fang. Juntos se rebelan ante la voluntad del Sanctum, al punto de enfrentarse al mismísimo líder. En el camino, los protagonistas toman contacto con el Fal'Cie de Paals, convirtiéndose en Lu'Cie, y por ende en enemigos del Nido. El desarrollo de la trama consiste en averiguar la misión que se les ha encomendado, para cumplirla y no convertirse en Cieth, aunque, conforme se van dando las cosas, los personajes empiezan a tomar otras determinaciones que les llevará a enfrentarse con enemigos muy poderosos, para así poder salvar al Nido, aún a costa de sus propias vidas.

Personajes principales

Lightning

Apodada así por su habilidad con la gun-sword (arma similar a la que cargaba Squall en FF VIII), Lightning era la llamada a ser la protagonista de la entrega, aunque al final termina no siéndolo, debido a que los roles e importancia de estos, se comparten durante la historia. Miembro élite de la Guardia Real del Sanctum, esta bella pero dura chica de 21 años, es una guerrera hábil y con un don de liderazgo único. En su rostro se ven pocas sonrisas, siempre pone la cuota de seriedad dentro del equipo, aunque de vez en cuando se le escapa su lado tierno. Ligthning lucha contra el Sanctum por causa de su hermana, Serah, quien a su vez es la prometida de Snow. Serah fue convertida en Lu'Cie por el Fal'Cie de Paals, durante el evento llamado "Accidente de Euride", que se trató, según el Sanctum, de la llegada de un Fal'Cie del inframundo al Nido. Después se descubriría que no fue así. Antes de que los protagonistas se convirtieran en Lu'Cie, Serah fue encontrada por su hermana y novio, pronunciando sus últimas palabras: "salven al Nido", luego de eso se transformó en cristal, indicio de que cumplió con su misión. Sin embargo, con el pasar del tiempo, las confusiones sobre la verdadera misión de Serah llegan a la cabeza de Lightning. Para conocer la verdad y salvar a su hermana, la guerrera emprende un camino que la llevará a descubrir los misterios que encierra el Sanctum y la verdadera importancia de los Fal'Cie.

Snow

Líder del comando revolucionario NORA, Snow es un peleador vehemente y algo panudo, aunque de corazón grande y espíritu aventurero. Sin imaginarlo, su revolución llegó a grandes límites, cuando el destino lo juntó a Lightning, su cuñada, para buscar la verdad sobre el Sanctum. A sus 21 años, Snow ya se había comprometido con Serah, su gran amor, sin embargo esa felicidad le fue horriblemente arrebatada cuando se enteró que su prometida era un Lu'Cie, condenada a convertirse en Cieth o en cristal, sin opción a compartir su vida junto a ella. Durante el camino, Snow se separa de sus amigos de NORA para meterse de lleno en la revolución junto a su cuñada. Su extraño sentido del humor y sus aires de superhéroe, lo hacen entrañable dentro del equipo, además de uno de los guerreros más fuertes del juego.

Vanille

Como siempre, en toda entrega del FF (Selphie, Rikku y Aeris, por citar tres ejemplos), existe aquella persona rebosante de optimismo, que se ríe sin saber de qué y hasta en las peores situaciones, dándole fuerza a sus compañeros. Esa es Vanille, una muchachita de 17 años que se une a la lucha apoyando a Hope, quien había perdido a su madre durante la batalla con el Sanctum, culpando a Snow. Vanille tiene la apariencia de una inocente jovencita, pero es quien pone la cuota de morbo al juego, incluso su marca de Lu'Cie se encuentra en un lugar de su cuerpo, cuando menos sugerente. Sus poderes más fuertes se concentran en el uso de la magia y en el apoyo curativo a los compañeros. A pesar de aparentar poca edad, Vanille resulta interesante por tener ya varios cientos de años encima, ¿la razón?, era un Lu'Cie que cumplió su misión, convirtiéndose en cristal; mucho tiempo después despertó para verse de nuevo envuelta en un gran lío, en el que nuevamente recibe una encomienda de un Fal'Cie. Durante el juego se descubre que ella no es del Nido, sino nada menos que de Paals, o lo que ella llama el Gran Paals, planeta que ella describe como peligroso, pero hermoso, y al que quiere regresar.

Hope

Es el personaje más inseguro del juego, propio de su edad (15 años). Se mete en la historia cuando su madre, coincidentemente llamada Nora, fallece durante la rebelión iniciada por Snow y su comando; por ello, en un principio, el adolescente no duda en culpar al líder de NORA por tan terrible y triste acontecimiento, llegando al punto de intentar matarlo. Sin embargo, con el pasar de los sucesos, Snow se gana el cariño de Hope, convirtiéndose en grandes amigos. Aunque al inicio de la historia, Hope parecía ser el más debil, poco a poco gana confianza y seguridad, haciéndose un guerrero poderoso y hábil en el uso de la magia. Habiendo olvidado lo sucedido con su madre, Hope busca ahora las respuestas a sus más duros momentos como Lu'Cie.

Fang

En su primera aparición, esta belleza no parecía ser más que otra poderosa enemiga, sin embargo ayuda a Snow a salir del cautiverio del Sanctum y se une a la revolución. Con 21 años, Fang tiene muchas similitudes a Lightning con respecto a su carácter, con la diferencia de que esta guerrera, hábil con la lanza de doble punta, nació en la salvaje tierra del Gran Paals, al igual que Vanille, de quien resulta ser su gran amiga y compañera, por lo que se deduce que estuvo junto a ella en su primera misión, hace muchos años. La marca de Lu'Cie de Fang está borrada, lo que indica que ya cumplió su misión, sin embargo acompaña a su gran amiga y a los revolucionarios a encontrar las respuestas a sus dudas. En el camino empieza a darse cuenta de su real protagonismo, un pasado oscuro que la condena.

Sazh

Es un personaje curioso, uno de los pocos personajes de color registrados en el protagonismo del FF (el recordado Barret es otro de ellos). En un principio no parece nada serio, su corte afro, su avanzada edad con respecto a los demás, su pequeño chocobo anidado en su cabeza y su facha de pistolero frustrado lo hacen algo indigerible, pero conforme se desarrolla la historia, se devela el verdadero misterio por el cual Sazh lucha incansablemente contra el Sanctum, nada menos que el secuestro de su hijo Dajh, quien posteriormente se convirtió en un Lu'Cie que, al cumplir su misión, se cristalizó. Amparado en la esperanza de que su pequeño hijo volverá a despertar, el moreno de las pistolas se une a la revolución, jurándole la guerra al gobierno y convirtiéndose en uno de los personajes más fuertes del juego.

Personajes secundarios

Serah
Es la hermana menor de Lightning y la prometida de Snow; su real protagonismo es ser la causa por la cual tanto su hermana como su novio se rebelan contra el Sanctum, debido a que fue convertida en Lu'Cie para luego, tras cumplir su misión, transformarse en cristal. Durante el juego se revela que también conoció a Vanille, dándole ánimos para afrontar su destino como Lu'Cie.

Nora
Es la madre de Hope; se unió a la revolución iniciada por NORA para impedir la reubicación de los habitantes del Nido, perdiendo la vida en dicho acto. Su muerte indignó a su hijo, quien terminó uniéndose a la causa del que creía asesino de su madre, con la intención de vengarse.

Dysley
Es el líder del Sanctum, un anciano que se convertiría en el villanazo del juego, y que posteriormente se develaría como un poderoso Fal'Cie.

Dajh
Es el hijo de 7 años de Sazh, la causa por la cual su padre se unió a la revolución. Fue contagiado por el Fal'Cie de Paals en el "Accidente de Euride", y posteriormente se cristalizó, habiendo cumplido su misión.

Cid Raines
Esta vez el Cid no tiene mucho protagonismo, pero resultó importante al cambiar la mentalidad de los héroes. Raines es el oficial de las líneas aéreas del Sanctum, liderando un gran buque volador llamado Lindblum (¿les suena ese nombrecito?, FFIX). Aunque al principio parece enemigo, junto a Fang, termina volviéndose un gran aliado; sin embargo el destino le tenía preparado enfrentarse a los protagonistas, revelándoles la verdad sobre el Sanctum y los Fal'Cies, algo que cambiaría el destino del juego.


Eidolons

Uno de los aspectos más innovadores del juego, son los Eidolons, el nuevo nombre que se les da a las invocaciones. Se cuenta que una vez que te convierten en Lu'Cie, también te dan nuevos y brillantes poderes, el más importante es el Eidolon. Cada personaje tiene uno distinto y se pueden realizar maniobras impresionantes con esos poderosos aliados, aunque para que te hagan caso, primero tienes que vencerlos y no es nada fácil. Aquí sus nombres y principales características:

Odín
Es un viejo conocido de la casa; su elemento es el rayo y está asociado a Ligthning. Durante el combate se puede transformar en un portentoso caballo.

Shiva
Aquí sí que se fumaron de la buena; ahora Shiva no es una, sino son dos, y juntas son dinamita. Están asociadas a Snow y pueden, durante el combate, convertirse en una motocicleta (¿?) capaz de hacer más de un alboroto. Su elemento es el hielo.

Hecatónquiro
Es nuevo en la saga, se trata de un poderoso monstruo de varios brazos, cuya mayor virtud  es su poder físico; durante el combate se puede transformar en un robot con varias armas de fuego y pertenece, nada más y nada menos, que a la linda Vanille.

Alejandro
Otro viejo conocido; es, para mí, el más impresionante de los Eidolons, por su tamaño y fiereza; sus ataques pueden alterar estados; durante la batalla se transforma en una fortaleza de guerra. Pertenece al joven Hope.

Bahamut

Un Eidolon que no necesita mayor presentación; su poder es el gran fulgor, el de siempre, sólo que esta vez, durante el combate, se puede transformar en una espectacular nave con forma de dragón. Pertenece a la preciosa Fang.

Brunilda
Otra nueva carita en la saga. Brunilda reemplaza a Ifrit, quien asumo se tomó un descansito. Su elemento es el fuego y, léanlo bien, se puede transformar en un velocísimo auto de carreras (¿?, ¡yo también quiero!); pertenece al "old man", Sazh.


Jugabilidad

Uno de los aspectos más importantes y atractivos del Final Fantasy XIII es la jugabilidad de la entrega. Las innovaciones resultaron ser un éxito total, al inducir al usuario al desarrollo de diversos roles que de a pocos se van perfeccionando para crear estrategias efectivas al momento de enfrentar enemigos. Se puede resumir de la siguiente manera:



Aturdimiento y roles

Los enemigos del FF XIII son, en su mayoría, de mucha vitalidad, por lo que lo primero que tenemos que saber es que, para derrotar a un enemigo, tenemos que "aturdirlo". Causarle aturdimiento a un enemigo implica que sus capacidades de defensa y ataque disminuyen, por lo que será más sencillo sacarlo del mapa. El aturdimiento se mide por la "barra de aturdimiento", conforme vayas atacando esa barra se llenará hasta que el enemigo se aturda y procedas a exterminarlo. Este tipo de ataque, guiado al aturdimiento, se conoce como "cadena".

Por otro lado, existen 6 roles en los que cada personaje puede desenvolverse, aunque en un principio no se pueden desenvolver en todos. Cada rol tiene una característica específica que ayudará de alguna manera a que el equipo pueda ganar en las batallas; al formarse los roles en una partida de tres luchadores se logra una "formación". Los roles son:

Castigador: Aquel que se concentra más en el poder de ataque, es decir, en quitarle más vitalidad a un enemigo; no colabora mucho con el aturdimiento, pero ayuda a fortalecer la barra y es un arma mortal cuando el enemigo ya está aturdido. Por lo general, se logra con ataques físicos.

Fulminador: Aquel que se concentra más en subir la barra de aturdimiento, es decir, a colaborar con la cadena. Si bien es cierto el ataque del fulminador llena la barra, sin un castigador que refuerce la cadena será difícil aturdir al enemigo, o mantenerlo aturdido por el tiempo necesario para eliminarlo. Por lo general, se logra con ataques mágicos.

Sanador: Aquel que se concentra más en curar a sus compañeros. Hechizos como Cura, Cura+, Cura++ y Lázaro, son propios de un sanador, el cual se preocupará más por la vitalidad del equipo que por la del enemigo.

Protector: Aquel que se concentra más en elevar su defensa y atraer los ataques enemigos. Sirve como señuelo para que los enemigos se concentren sólo en él, permitiendo que los otros dos puedan atacar con tranquilidad.

Obstructor: Aquel que se concentra en disminuir las habilidades del enemigo. Un obstructor se concentra en bajar los parámetros de defensa física y mágica, así como alterar los estados del oponente, como por ejemplo veneno (Bio), dolor (Algia), postración (Laxus) y muchos otros, con el fin de rebajar las potencialidades del rival.

Inspirador: Aquel que se concentra en aumentar las habilidades del equipo. El inspirador se dedica a aumentar la velocidad, la fuerza, la destreza y el poder mágico de la partida, así como también su defensa y demás potencialidades.

En un punto del juego podrás desarrollar todos los roles para todos los personajes, pero lo cierto es que cada uno desarrolla mejor algunos roles que otros, por cuestiones de naturaleza, por ejemplo, a Snow o a Sazh les será más fácil ejerecer el rol de Protector, antes que a Vanille o a Hope, debido a que los primeros tienen más resistencia y vitalidad que los segundos.


Formaciones

Una vez que definas los roles, la partida adoptará una "formación", la cual tendrá un nombre específico que la hará diferenciarse de otras formaciones, por ejemplo, "Tantalus" es la combinación entre un Fulminador, un Sanador y un Castigador. Puedes conformar hasta 6 formaciones antes de ir a una batalla, dentro de la misma puedes cambiar esas formaciones según sea necesario. Por ello es importante conocer al enemigo, de manera que puedas aplicar una buena estrategia de ataque.

Desarrollo de los roles

Se realiza mediante el Crystarium, que es nada menos que el mapa de desarrollo, en el cual alcanzarás las habilidades y fortalezas necesarias para hacerte cada vez más poderoso. La unidad del desarrollo se denomina Puntos de Cristal (PC) y son obtenidos cada vez que ganas una batalla. Las cantidades de PC obtenidas dependerán del tipo de enemigos que enfrentes y también de la forma cómo los derrotes, lo cual se notará en la cantidad de estrellas otorgadas una vez que finalice la batalla. Por lo general, acabar una batalla de manera rápida y sin sufrir mucho daño, garantizará obtener el máximo reconocimiento (5 estrellas), de no ser así se obtienen menos y por lo tanto menos PC. Los roles tienen niveles y se expandirán conforme se avance el juego.

Aspectos audio-visuales

Square-Enix hizo uso de toda la tecnología adaptable a la moderna consola PS3 para lograr un juego visualmente notable, con gráficos espléndidos, que competen detalles como los cabellos de los personajes, tipos de piel, color y expresión de ojos, así como una impresionante coordinación entre lo hablado y la movilidad de los labios. Además de mostrarnos parajes impresionantes, con vistas que parecen postales y paisajes hermosos, dignos de recordarse. Cabe mencionar que, para lograr que estos efectos visuales tengan un mayor impacto, se apostó por el control de la cámara, algo que valoro mucho en los juegos, ya que se puede disfrutar mucho mejor del ambiente creado. En resumen, una calidad artística notable.

En cuanto a la banda sonora, estuvo a cargo de Masashi Hamauzu, quien ya participó en juegos con anterioridad. El alemán, con clara ascendencia japonesa, hizo un gran trabajo al crear una de las mejores bandas sonoras de los últimos tiempos, en lo que a videojuegos se refiere. Las canciones logran dar el toque necesario a cada escena, incluyendo el gran tema "Eternal Love", que musicaliza perfectamente el amor entre Snow y Serah, y que además es el tema principal por el que gira toda la música del juego. La banda sonora ha sido uno de los temas que más se ha mejorado, en comparación a la entrega anterior, FFXII para PS2.



Aspectos negativos

Llegó el momento de las críticas. Hay una, básica pero importante, y es la historia. No es como muchos dicen: "sin fundamento", al contrario, pienso que es una gran historia, llena de complejidad y de giros inesperados, el problema radica en la narración de la misma y en el pobre manejo de la cantidad de personajes, entes y demás elementos del argumento; lo cual se intentó asolapar con las opciones de crónica, personajes, enemigos y demás, pero ni así resultó. Se ha dado vueltas en muchas direcciones para llegar al objetivo final, digamos que eso "marea" al usuario, quien no logra entender del todo bien la historia, lo cual es un desperdicio. Si se lee bien, se entiende todo a la perfección, pero el usuario tiene que tenerlo fácil. Creo que un gran avance hubiese sido ponerles nombres totalmente distintos a los Fal'Cie, Lu'Cie y Cieth, al menos a mí se me hizo re-complicado diferenciarlos al principio.

Otra crítica es, como lo dije un post anterior, la exageración de la tecnología física en los enemigos. Les juro que cuando me paseé por las llanuras del Gran Paals fui feliz al toparme con monstruos poderosos, de carne y hueso, pero lamentablemente la mayoría de los enemigos resultan robots o máquinas sin "emoción que emocione". Se pudo explotar más el dramatismo de las batallas, de haberse puesto más enemigos emocionales.

Finalmente, una crítica casi obligatoria, aunque para mí resultó un acierto, es la linealidad del juego. Fuera de la trama lineal, es decir, la historia como es y los lugares a los que conduce, no hay "tanto que hacer" en el juego, como sí, por ejemplo, en el FF VII, VIII y IX, donde no sólo se trataba de pasar el juego, sino además de sacar la mayor cantidad de ítems o demás artilugios escondidos por ahí. Los hay, pero no son tantos, eso decepcionó el afán explorador de muchos seguidores en el mundo, pero para mí fue un acierto porque, si la historia en sí la ponen complicada, ¿para qué complicarse más?, que se resuelva de una vez y punto, ¿no creen?, bueno es mi percepción.

En resumen

Un juegazo, definitivamente; se los recomiendo a morir. Mi consejo sería: no comparen esta vez, sólo vivan el juego, porque realmente lo merece. La entrega está disponible tanto para PS3 como para X-Box 360. Por cierto, lo tengo prestado, me voy a seguir jugándolo antes de que me lo pidan. Un abrazo.

lunes, 2 de agosto de 2010

Disaster: Day of Crisis

Crisis total

Imagínense que en un solo lugar y un solo momento ocurran cosas catastróficas como erupciones volcánicas, terremotos, tsunamis, inundaciones y demás desastres naturales. ¿Feo?, a eso agréguenle un grupo paramilitar que desea aprovecharse de la situación amenazando al gobierno con hacer explotar bombas nucleares. Por increible que parezca sólo hay una persona capaz de evitar tanta desgracia y su nombre es Ray Bryce, un antiguo miembro del comando de rescate élite de USA y protagonista de 'Disaster: Day of Crisis". Un juego repleto de acción y situaciones complicadas, abundante en tensión y con sistemas variables.

Historia

Todo comienza en el Volcán Águila (Sudamérica), cuando el protagonista y su gran amigo Steve Hewitt estaban realizando una labor de rescate; en ese entonces Ray pertenecía al comando de rescate de élite, y su misión era salvar vidas en situaciones realmente extremas. El volcán estaba a punto de erupcionar y antes de que los rescatistas pudieran escapar los alcanzó la catástrofe. En el incidente Steve perdió la vida no sin antes hacerle prometer a Ray que cuidaría de su hermana menor. Luego de eso Hewitt se deja caer a un barranco repleto de lava para no perjudicar a su amigo. Diez años después un comando de seguridad ciudadana vuelve a llamar a Ray para una misión; el ex-rescatista estaba ya retirado, pero no pudo negarse a cumplir con este nuevo requerimiento, el cual era desbaratar a un grupo paramilitar llamado SURGE, quienes habían amenazado al gobierno con hacer explotar tres bombas atómicas si no se les entregaba una fuerte suma de dinero. La coyuntura es la peor, ya que precisamente en esos momentos diversos desastres naturales recaen sobre ese mismo territorio; para prevenir una tragedia SURGE raptó al Dr. Davis, sismólogo, y a su asistente Lisa Hewitt, nada menos que la hermana menor del difunto amigo de Ray. Al saber esto Ray decide ir en búsqueda de la hermana de Steve, para poder cumplir con su promesa, y para lograrlo tendrá que pasar por mil y un aprietos.

Sobre el juego

Se podría decir que 'Disaster: Day of Crisis' es un juego netamente de acción, pero tiene momentos diferentes a lo largo de la trama. Gran parte de esos momentos el juego ejerece una versión estilo "shooter", ya que no olvidemos que nos enfrentamos a mercenarios bien armados, sin embargo también hay situaciones donde parece un juego 'adventure', ya que es por niveles y se cuenta con cierta libertad de movimiento; la interactividad de la consola Nintendo Wii permite sentirnos dentro de la actividad de rescate, lo cual es una de las innovaciones de este juego. El protagonista encuentra con cierta frencuencia gente regada en las calles pidiendo auxilio, con sus habilidades de rescatador Ray puede salvar muchas vidas y eso hace que el video-jugador esté atento al tipo de mal que afecta a la víctima, por ejemplo algunos tienen heridas cubiertas con lodo, para eso se rocia agua y luego se venda la herida, otras víctimas sufrieron ataques cardíacos, para eso se les reanima usando el mando Wii, otros están por caerse a un abismo, otros necesitan sólo comer y se les ofrece alimento, etc. Además por momentos el video-juego hace las veces de un RPG, ya que no sólo hay que buscar ciertos objetos o hacer ciertas cosas para pasar de nivel, sino que además Ray puede mejorar sus habilidades personales, como la destreza, el metabolismo, la fuerza o la concentración, a su vez también puede adquirir una gran cantidad de armas y mejorarlas utilizando los puntos recolectados con la experiencia durante el juego. Otra cosa llamativa sobre el juego es la "humanización" del personaje; Ray no tiene poderes sobrenaturales, es un ser humano como cualquiera, por eso existe además de la clásica barra de energía, una barra adicional con su resistencia, vale decir, la barra que indicará cuán cansado se encuentra el personaje. Por ejemplo cuando se acelera el paso la barra baja más rápido, o cuando se está en lugares con mucho humo los pulmones se empiezan a dañar y hay riesgo de muerte. Cuando la resistencia se termina la otra barra, la de energía, es la que comienza a disminuír, esto le da un plus de realismo adicional a la entrega.



Jugabilidad

Como siempre la consola Wii nos ofrece jugabilidades interesantes; para poder vivir totalmente la experiencia del video-juego se necesita de toda la destreza posible con el mando Wii y el Nunchuk, por ejemplo en momentos en los que se tiene que correr para salvar la vida de alguien o la nuestra, el video-juego nos pide agitar ambos dispostivos a toda velocidad. Esto genera una interactividad que nos agita tanto como al personaje y nos mantiene en una tensión total. En otras circunstancias es necesaria la coordinación del mando Wii y el Nunchuk para levantar rocas que están aplastando víctimas, romper cajas, ventanas, puertas y por supuesto levantar gente que está a punto de desbarrancarse. Además en las escenas "shooter" el puntero dependerá de la dirección a la que apuntemos con el mando Wii, mientras que la recarga se hará agitando el Nunchuk. Para las escenas en auto no se necesita el Nunchuk y el Mando Wii debe ser sujetado de manera horizontal para simular un timón. En cuanto a saltos, piques y demás se mantiene lo tradicional.

Aspectos audiovisuales

Gráficamente 'Disaster: Day of Crisis' es un juego muy bien dotado, con efectos muy buenos sobre todo para recrear los desastres naturales que se presentan. Sabemos que el Wii no es la mejor consola en cuanto a gráficos se refiere, pero el video-juego en mención debe ser uno de los más destacados en el aspecto visual. En cuanto al sonido la entrega cuenta con una gran banda sonora que va a acorde con los diversos momentos que se encuentran en el tramo, las piezas han sido hechas especialmente para hacernos sentir dentro de lo que acontece en la pantalla. Además se ha utilizado el parlante del Mando Wii para los anuncios por radio o celular, lo que le da un plus aún más alucinante.

En resumen

Un juego innovador, de alta tensión, mucha acción y sobre todo realista, toda una joyita de la Monolith Soft y que catapulta a lo grande un proyecto que podría tranquilamente convertirse en una franquicia. Muy recomendable, además de instructivo.

martes, 16 de marzo de 2010

Expectativa total

Se vienen grandes novedades

Definitivamente este es el año de los lanzamientos más esperados en los videojuegos de consola. Para cada plataforma hay juegos, alguno de ellos secuelas, que los fans están esperando con ansias desde hace mucho tiempo; esto lleva a una bella indecisión sobre cuál de estos juegos adquirir, dado que no se tiene dinero para todo. En el presente post trataré de ayudar a tomar la decisión final; considerando que yo también estoy más que indeciso.

Final Fantasy XIII

Acaba de salir para las plataformas Play Station 3 y X-Box 360. Más allá de la indiscutible calidad gráfica, los primeros comentarios que tengo sobre este juego son bastante favorables. Cuenta con una historia atractiva y personajes interesantes, incluyendo la protagonista del juego, Lightning, de quien se dice es de esos personajes mitad buenos mitad malos que tanto agradan a la fanaticada, a comparación de los aburridos y clásicos "buenitos de la película". Lo único negativo que he podido percibir es que, al igual que las últimas entregas, 'FF XIII' abusa del futurismo, dejando de lado lo terrenal y actual. Las empresas dedicadas a la creación de videojuegos deben de comenzar a tener en cuenta que muchos fans ya están un poco colmados de pelear con máquinas todo el tiempo. Pero, dejando eso de lado, el juego es el proyecto más ambicioso de Square Enix, y eso se puede notar sólo considerando el tiempo en el que se desarrolló, nada menos que 3 años y medio.

Super Mario Galaxy 2

Su lanzamiento ha sido anunciado para Mayo del presente año, y créanme que existe una gran expectativa  en los seguidores del Nintendo Wii en el mundo. Dentro de lo positivo podemos encontrar que la base de su antecesor ('Super Mario Galaxy') se ha mantenido; Nintendo no ha a apostado por desbaratar la fórmula que le dio tanto éxito en el año 2007, cuando se inició la saga. Más bien decidió agregarle algunas cosas que podrían hacer del juego más dinámico e interesante, como por ejemplo la inclusión de Yoshi, quien al parecer será, al igual que en el clásico 'Super Mario World' de Super Nes, el inseparable compañero del famoso fontanero. Sobre el argumento aún no se sabe mucho, pero se estima que tendríamos un brillante giro, de repente con nuevos enemigos, aunque estoy seguro de que la finalidad será siempre la misma: Rescatar a Peach de las garras de Bowser.

God of War 3

Este es el juego más esperado en el mundo entero en la actualidad. Se estima que su lanzamiento sería el 18 de Marzo de este año, o sea, en apenas dos días; y todos ya se mueren por saber el desenlace de una saga bastante admirada y bien realizada. Los trailers que se han visto sobre el juego son, por decirlo menos, espectaculares, al parecer todo se definirá sobre las espaldas de Gaia y podemos ver a Kratos más sanguinario y poderoso que nunca, con todas las intenciones de vencer al dios de dioses, Zeus. No he escuchado comentarios negativos, salvo la tristeza de los fans por saber que esta podría ser la última entrega de 'GOW', pero yo prefiero una saga corta y memorable que una larga y espantósamente decepcionante como hay tantas por ahí. Personalmente yo me inclino más a adquirir este juego, primero porque se ve que hay una realización impresionante en cuanto a calidad de argumento, gráficos y sonido, y segundo porque (a no ser que sea una inteligente trampa de la SCEA) se trata del final de una saga que me ha tenido en suspenso atrayéndome cada vez más; será como sacarme esa espinita de saber qué demonios pasará en el Olimpo a partir de ahora, ¿será Kratos el nuevo dios de dioses?, ¿o su destino está en las manos de Hades?, los misterios serán develados con este gran juego que ya se nos viene, está cerquita.

Otros juegos que, sin tener tanta difusión, han creado cierta expectactiva, son los siguientes:

Para Nintendo Wii, 'Endless Ocean', hermoso juego de exploración bajo el mar; y 'Sin and Punishment - Star Sucesor', juego de acción que sucede al su antecesor 'Sin and Punishment' de Nintendo 64, con interesante despliegue gráfico y musical.

Para X-Box 360, 'Bioshock 2', secuela que promete; 'Halo Search' y 'Gran Turismo 5'

Finalmente, para PS3; 'Avatar - The game' y 'Bayonetta'.

Todos los juegos mencionados se muestran interesantes dependiendo de los gustos y colores de cada uno; definitivamente este será un gran año para las consolas, esperemos que no haya mayores decepciones.

Hasta otra.