domingo, 21 de diciembre de 2014

The last of us y la magia de hacer oídos sordos

[Atención, el post contiene spoilers]

No quería dar una opinión hasta haberme terminado el DLC The Last of us: Left Behind; pues bien, lo terminé hace exactamente ocho minutos. Me tenía prometido escribir sobre este juego (hablando en global de The last of us de Naughty Dog). Tomé la Chromebook y así inicia el post, algo distinto al resto de publicaciones que por este espacio pueden encontrar, es cierto. Pero vamos, supongo que nuevas experiencias implican también nuevas formas de expresión (y más cuando uno está tan satisfecho). Un "¡Oh!" en este caso queda por descontado. Ya se ha dicho muchísimo sobre este videojuego, y aunque discrepo con quienes lo consideran una joya (sobrevalorar un videojuego es tan antiguo como la Magnavox Odyssey), debo decir, con sumo placer, que ha superado todas mis expectativas. 

La temática de "(sane) humans vs (insane) zombies" es algo que me parecía lo suficientemente trillado como para, digamos, no tenerle mucha fe a TLOU, y supongo que ese era el gran temor de la mayoría de gamers, al menos de los que tienen ya cierto recorrido. En tiempos de The Walking Dead y derivados era bastante fácil desilusionarse por anticipado de un videojuego que abarque, en teoría, los mismos temas: la supervivencia, la pelea contra los monstruosos insanos, la protección a los más débiles, etc. Pero nunca se ha de subestimar a un videojuego, pues tiene en su poder un arma que ni las series ni las películas tienen: exacto (y aunque suene obvio, no lo es tanto), la jugabilidad.

No hace falta sobrevalorarlo, estamos ante el mejor videojuego de los últimos tiempos.
Sus vidas en tus manos

Sentirse amo y señor de los destinos de personajes de talla "hollywoodense" es algo que siempre adquiere un valor agregado. Con este estandarte, The last of us nos sumerge a un mundo apocalíptico, sí, pero este no se esconde ni se escuda en su propia destrucción (con lo fácil que es diseñar estas cosas de forma a lo mucho morbosa: ciudades en ruinas, nubes grises, lluvias ácidas, algo bastante aburrido y tocado desde siempre). Más bien intenta rescatar la belleza (o acaso la grandeza) de los vestigios de lo que alguna vez fue el desarrollo humano, siendo entre esto lo más brillante el contacto con la naturaleza, perdido en ese entonces y recuperado "ahora que todo está perdido". Esa suerte de reconciliación entre hombre y mundo es lo que hace atractivo el escenario del videojuego, más allá de que siempre, o casi siempre, nos resulte un mapa hostil, tétrico y triste.

A lo largo del videojuego, la historia se desarrolla a ritmo equilibrado a pesar el envión inicial de ver morir a una niña en brazos de su padre soltero y luego pasarse veinte años después, con un hombre y una mujer vagando por una ciudad protegida por la milicia y hablando de mercadería ilegal y enemigos comerciales. A partir de que Joel conoce a Ellie podría decirse que inicia la carnecita del relato. Joel pasó de tener como máximo objetivo el lucrar comercialmente como cualquier mortal que se busca el pan, a tener en sus manos lo que bien podría ser la cura del mal que acecha a la humanidad. Aquí es cuando uno para un rato y piensa en que este videojuego podría tener un final acaso predecible: Joel alzándose como vencedor por encima de todos los infectados y el resto de enemigos, Ellie con las Luciérnagas, brindando unas cuantas gotas de sangre para elaborar la cura de la pandemia. La cura se esparce y en unos cuantos años la humanidad se recompone, mientras que Ellie y Joel, o sea, nueva hija y nuevo padre, son felices para siempre. Muy lindo y todo, pero no. 

¿Por qué amamos TLOU?

La clave del éxito de TLOU podría radicar en los giros emocionales (y argumentales, hablando estrictamente del final) que experimentan los personajes principales. Joel y Ellie no se caen nada bien al inicio. La actitud altanera de la chica y la extrema frialdad del hombre no hacen presagiar un buen recaudo para esa relación, sin embargo las cosas van cambiando poco a poco. Ambos empiezan a necesitarse mutuamente más allá de la cooperación que los hará sobrevivir a tanta catástrofe. Su unión se basa en la natural (y quizás subconsciente) necesidad de Joel por conseguir un reemplazo de su hija fallecida dos décadas atrás, y en la soledad de Ellie, quien parece haberlo perdido todo en un mundo que se le presentó salvaje desde su propio nacimiento. Evidentemente, ambos tardan en admitir con actitudes estas necesidades, y, más bien, se hacen frecuentes los roces entre ambos. Y digo que esta es la clave del juego porque está claro que lo que ha tratado de hacer TLOU es presentarnos un escenario y personajes hipotéticamente reales. Y si se trata de seres humanos y un afán por hacerlos corrientes para así generar un nexo de identificación más viable con el gamer, nada mejor que perfeccionar en ellos las muestras de las cambiantes y dominantes emociones.

Dotado de un gran nivel gráfico, TLOU nos sumerge a un (bello) mundo apocalíptico donde apremian las emociones.
Jugabilidad, gráficos y música

Sobre la propia jugabilidad, esta es correcta, ágil y medianamente compleja. Quizás lo más difícil de entender (y en realidad no es nada difícil de entender) es la mejora de las habilidades y armamento. El resto del juego nos lo pasamos abriéndonos camino entre los escombros de magníficas edificaciones, pueblos fantasma, bosques, pantanos, y enredados búnkers. Así como también agarrándonos a balazos con soldados y asaltantes, y, cómo no, destrozando infectados ya sea con sigilo o con el más estruendoso escándalo (siempre conviene más lo primero). 

El nivel técnico es otro de los golazos del videojuego. Dicen los expertos que ninguna otra entrega, de ninguna otra firma, ha tenido este nivel gráfico prácticamente perfecto (sin bugs ni nada de esas "cosas feas") y, de hecho, sin esta calidad la trama, el desarrollo de la misma, y el carisma de los personajes, no hubiesen tenido el mismo efecto. A nivel musical, la banda sonora es también correcta. Nada pomposo ni brillante, se trata de algo adecuado para lo que salía en pantalla, un acompañamiento que si bien pudo ser mejor no decepcionó en lo más mínimo. 

El insuperable final de TLOU

Mi interpretación del final de la historia, que no es en realidad una interpretación sino apenas una opinión ensimismada, es que Joel hizo lo que, a lo mejor, yo también hubiese hecho. Ok, hablamos de que la niña tenía en sus genes lo que podría significar la recomposición de la humanidad y el triunfo sobre la pandemia, pero cuando un corazón está partido en dos o en tres, ¿importan más cosas?, ¿no es acaso el ser humano el ser vivo más egoísta que existe?, ¿no es acaso un escenario apocalíptico la mejor oportunidad para dar rienda suelta a este egoísmo?, en este contexto, ¿es eso del todo criticable? Creo que este giro inicia en realidad cuando Joel decide seguir con Ellie, aún cuando su hermano, Tommy, le propuso quedarse en su refugio y ser él quien lleve a la niña hacia el laboratorio donde esperaban las Luciérnagas. Ese momento de la historia me convenció de que Joel ya amaba a Ellie (quedará en cada uno de ustedes si este amor -si acaso es amor- es obsesivo, compulsivo o psiquiátricamente inclasificable), que no quería dejarla por nada del mundo, mucho menos en las manos de alguien que no sea él (por mucho que se tratase de su propio hermano). 

Final perfecto, no feliz, perfecto.
Él quería protegerla, acompañarla y presenciar con sus propios ojos lo que planeaban las Luciérnagas con su valuada sangre. Ellie, por su parte, tampoco quería que él la dejase. Por ello cuando se entera de que Joel planeaba dejarla intenta huir o al menos apartarse un tiempo para por lo menos expresar su desacuerdo (muy al estilo adolescente, otro punto a favor de los desarrolladores). Luego llega su turno, el instante en el que ella le demostraría que también puede hacerse cargo de la situación, salvándole la vida y sobreviviendo a muchos peligros por propia cuenta. De este modo, los lazos entre ambos se vuelven cada vez más fuertes, y esto salta con todo esplendor en las escenas finales. Joel peleando solo contra todo un ejército, sí, el ejército de los buenos, y asesinando a la propia líder, la misma que solo quería salvar al mundo. Una sensación de que todo lo sacrificado fue en vano llega ineludible a las venas del gamer, quien ahora quiere ver en sus queridos personajes aquel atisbo de esperanza y felicidad que sería el consuelo perfecto. Solo nos encontramos con las dudas de Ellie, quien, sin tener idea de lo que había ocurrido entre Joel y las Luciérnagas, no podía creer lo que escuchaba de él. Y de pronto una mentira exquisita. De esas que nos hacen comprender y hasta admirar a los mentirosos. Joel jura que todo lo que dijo es verdad, que no existía cura para la pandemia, que ya habían intentado con genes similares antes, y que no había nada que hacer. Ellie suelta un dubitativo "bien" en medio del camino, y luego continua andando junto a Joel. Final perfecto, no feliz, perfecto.

Lo que dejamos atrás

Las decenas de cabos sueltos que deja TLOU permiten (y este es otro golazo tanto argumental como comercial) la realización DLC, y el primero de ellos (hasta ahora el único), Left Behind, nos acerca más al corazón de la carismática protagonista. 

Entre el momento en el que Joel queda atravesado por una barra de hierro oxidada y su recuperación, Ellie se las ingenia para subsistir y a la vez ayudarlo a no morir. Esta heroica (y estoica) labor se cuenta a profundidad en el DLC de The last of us llamado Left Behind. En este descargable se hace un paralelo entre ese duro período y lo ocurrido antes de los sucesos del juego original, específicamente la forma como Ellie obtuvo la mordida que nunca la convirtió en chasqueadora, acosadora o corredora. Y además su drama aparte con Riley, una amiga de infancia que, por azares del destino, se había convertido en una Luciérnaga, precisamente el enemigo que pronto, como futura militar, debía enfrentar, pues Ellie estaba alistada en una academia. En la línea temporal de Joel moribundo podemos apreciar a una Ellie en el punto más alto de su valentía e ingenio, buscando medicinas para su compañero caído. Para conseguirlo deberá enfrentar los peligros de siempre, con la novedad de que ahora conviene más que se enfrenten entre ellos: militares e infectados, pues ambos bandos suelen aparecer en número elevado. Asimismo, el sigilo se vuelve clave, pues en combates cuerpo a cuerpo Ellie siempre lleva las de perder. En cuanto a la línea temporal de Riley, se trata básicamente la afianzada relación entre ambas adolescentes, y de cómo una trata de recuperar la confianza de la otra luego de un largo tiempo de ausencia. Pasan un día entero en el interior de un centro comercial abandonado, haciendo las típicas cosas tontas que entre dos grandes amigas resultan las más divertidas. La historia empieza a llegar a su fin cuando Riley le anuncia a Ellie que debe irse pronto, otra vez, pues las Luciérnagas le habían solicitado que cambie de campamento. Ellie, quien no puede ocultar su asombro y pesar, solo pudo decirle "ok", lo que desata la furia de Riley, quien quería que su amiga tratara de convencerla para quedarse con ella. Finalmente, en una memorable escena de baile, Ellie se quiebra y le pide a Riley que no se vaya, esta rompe el collar distintivo de las Luciérnagas que llevaba puesto y lo lanza al suelo, en clara señal de que había tomado una decisión; Ellie corona el momento con un hermoso beso en la boca de su amiga, quien ante esto reacciona con alegría y naturalidad, instantes después llegaron de golpe los infectados, dando inicio a una espectacular persecución de la que no pudieron salir ilesas. Left Behind termina con las amigas enfrentando su destino como infectadas, pero no detalla qué sucedió cuando solo una de ellas sufrió metamorfosis, ¿qué habría hecho Ellie?, ¿acaso ella misma la eliminó?, ¿cómo afrontó el hecho de que a ella no le afectó la mordida? Más preguntas sueltas que contestar, lo que, de hecho, conviene y mucho al desarrollo de lo que bien podría ser una saga.

Left Behind, un gran complemento.
The last of us II, el reto

Los aficionados hablan ya de nuevos DLC donde se detallen cosas de la vida de Joel en los veinte años que hay entre la muerte de su hija y su encuentro con Ellie; otro personaje que interesa mucho es Tess, guapa, cojonuda y presumiblemente la amante consuelo de Joel durante sus noches de tristeza y soledad, aunque no debería reducírsele solo a eso, por supuesto, pues es probable que haya mucho más pan que rebanar en esta mujer. Así, quedan abiertas muchas historias que los gamers demandan sean contadas. The last of us primera parte se convierte entonces en un juego de culto, claro, pero su parte II se vuelve irrefrenablemente una exigencia. En diversas entrevistas, Neril Druckmann, de Naughty Dog, creador y director de TLOU, confirmó que está trabajando en nuevas historias alrededor de la original, pero que aún no está seguro si esto se convertirá en TLOU II, que de hecho saldrá en algún momento, o si lo plasmará en historias independientes donde no descarta el formato real action (con actores de carne y hueso, quizás en alguna película) y la animación. Lo que sí descartó es que TLOU II sea un "fan service", es decir, este videojuego no sería hecho según las exigencias de los fans. Esto, aunque algo confrontacional, me parece lo más saludable, ¿por qué?, es sencillo: si The last of us se hubiese realizado con las indicaciones de la mayoría de gamers, quizás no hubiese tenido el retumbe que tuvo; quizás habría tenido aquel predecible final feliz con el que solo hubiera conseguido ser "uno más" en la industria, y no el extraordinario videojuego que conocemos hoy. Salir de los moldes (y esto en casi todos los campos de la vida) implica hacer, en muchas ocasiones, oídos sordos. 

martes, 14 de octubre de 2014

Assassin's Creed III y IV: Una opinión ligera

En la entrega anterior había armado un artículo de opinión mayormente halagador para la saga de Assassin's Creed, específicamente hablando de Ezio Trilogy y de su precuela: Assassin's Creed I. Hoy toca deslizar algunas opiniones sobre la secuela: Assassin's Creed III y la secuela de esta: Asssassin's Creed IV - Black Flag. No obstante, esta vez no me extenderé tanto ─tómenlo como una promesa─, y es cierto que no tengo tanto que decir ahora, además. Empezaré, precisamente, expresando mi decepción con el AC III. Debe ser que «la vara estaba muy alta» o que a lo mejor me formé demasiadas expectativas con esta entrega, o será que, tal vez, pasar de Ezio Auditore a Connor Ratonhnhaké:ton Kenway fue el peor empalme de personajes que he experimentado desde que empecé a jugar videojuegos RPG. Pudo haber sido que mi alma de lector-escritor ─y con esto quiero decir enfáticamente que para mí lo orgásmico de los videojuegos son los argumentos y personajes─ me traicionó esta vez, y me hizo ver a un, quién sabe, buen personaje como Connor como quien ve a un desastroso y apático infiltrado en la historia, un extra al que le dieron el papel principal de emergencia o algo así. Y es que, no me culpen tanto, Ezio y Connor son brutalmente opuestos. Esto no hace a uno mejor que a otro, es cierto y lo entiendo, sólo me quejo del golpe en seco que me dio Ubisoft. 

Connor y su maestro asesino, un viejo cascarrabias y aún más apático que él.
Durante los minutos que controlé a Haytham me encontré con un desarrollo de la trama más auspicioso y coherente con lo visto antes. Al volver a Connor sentía esas malditas ganas de entrar a la pantalla y decirle que se ría un poco, que ironice un poco, que haga un par de muecas o que se tire a una cortesana ─ok, no te la tires, si eres tan correcto y moral cásate con una─ Que me demuestre que estaba vivo y que no era una suerte de John Rambo del credo. Fuera de esto ─a estas alturas ya es evidente que las razones de mi desaprobación del juego residen básicamente en el personaje principal─ no me pareció en términos generales un mal juego, sino simplemente inferior al resto de la saga, casi un bache. De hecho, tuvo buenos momentos ─sobre todo los de persecución─ y giros argumentales interesantes. Que el padre sea Templario y el hijo Asesino dice mucho de esto, y es algo que se disfruta. Gráficamente espléndido, esto también se disfruta, pero permítanme ser un poco frío en ese aspecto, pues los avances de la tecnología exigen gráficas así para todas las marcas y franquicias de las consolas de hoy ─en otras palabras, hasta el peor videojuego del PS3 o PS4 puede tener espectaculares efectos que no por eso cambiarán drásticamente su condición de mal juego─; y también una muy buena banda sonora, aunque no al nivel de las anteriores entregas de la saga. En AC III inicia también lo que sería la «carnecita» de su secuela, y probablemente el «caballito de batalla» de esta nueva etapa «gringo-caribeña» de la historia: las batallas navales. Una última crítica: el juego se me hizo tan corto... No recuerdo ahora mismo en cuántas horas lo terminé con más del 90% de misiones secundarias cumplidas ─el otro 10% lo dejé por falta de inspiración─  pero no creo que haya pasado de las 40 horas. En fin, ahora pasemos al AC IV-BF.

Haytham Kenway (padre de Connor) le puso al AC III un poco más de sabor.
Debo iniciar esta parte diciendo que aún sigo jugándolo y que me encuentro, según el interfaz del propio juego, en el 30% de la historia. Veamos, fue más o menos así: no me hice muchas expectativas y esperé algo más terrenal que cuando menos limpiara un poco las manchas que dejó el AC III. En resumen, empecé a jugar el AC IV-BF con la idea de pasar un buen rato y no ser necesariamente embelesado con su historia o sus personajes. Este poco esperar ─que se podría traducir como un «jugaré este juego sabiendo que es mediocre»─ va dando buenos resultados, pues el juego generalmente me va bastante bien. Trata sobre la vida de Edward Kenway ─aún no se revela el parentesco con Haytham y Connor, favor de no hacer spoiler, gracias─ y de sus aventuras como corsario, donde se mete a líos que tienen que ver con Templarios, lo que lo pone, aunque aún no parece saberlo, del lado de los Asesinos. Mucho más que esto no puedo decir por ahora, salvo que, como dije líneas arriba, se desarrollan de modo contundente la navegación y las batallas navales, haciendo de este uno de los aspectos más logrados del videojuego. Otra cosa que me llamó la atención es la caza de animales en las selvas y océanos, escenas repletas de realismo y mucha acción. Los sistemas de mejora de habilidades y del barco me parecen correctos. El mapa se amplió muchísimo, será casi una eternidad el explorarlo completo y encontrar todos sus tesoros. Y algo aún mejor: la dificultad de los retos y misiones se ha incrementado notoriamente. Todo esto en el plano de la jugabilidad y el entretenimiento, como sabrán. Poco que decir aún sobre el segmento argumental, histórico y sobre la relación existente entre Desmond Miles y el nuevo sujeto al que se le está analizando el ADN, sujeto que, dicho sea de paso, ya no está capturado ni nada por el estilo, sino que más bien se encuentra en un cómodo, distendido y moderno centro de labores. A saber por qué, no me lo cuenten.

¿Será Edward Kenway la esperanza del Assassin's Creed?
Edward es expresivo, algo arrogante, de mundo, y un poco galante, aunque pasa también muchos momentos de seriedad y reflexión. Si me apuran, diría que combina perfectamente a Ezio y Connor, aunque esto no necesariamente lo hará un gran personaje, eso el tiempo lo dirá. Ahora que vienen más entregas del AC, y que se habla más del modo online, del multijugador y muy poco sobre el camino que seguirá la historia, me hago la inevitable pregunta: ¿será el Assassin's Creed IV - Black Flag el último gran videojuego de la saga?

domingo, 12 de enero de 2014

Mi versión de los hechos

Assassin's Creed - Ezio Trilogy

Luego de mucho tiempo regreso a este espacio para escribir sobre una saga que me ha dejado más que satisfecho. Había jugado antes el AC I (de hecho, escribí sobre el videojuego aquí mismo), con las magníficas aventuras y desventuras de Altaïr, un Asesino de la época de Las Cruzadas que luchó contra diversas conspiraciones que ponían en peligro la paz mundial de sus tiempos. A lo largo de esta historia se supo que se trataba de una congregación igual o más poderosa que la de los Asesinos: Los Templarios. A la par que los Asesinos, los Templarios dicen luchar por la paz y el orden del planeta, sin embargo, y aquí radica la diferencia, mientras los Asesinos creen en la libertad individual como único método para alcanzar la paz y el orden, los Templarios asumen fielmente que para que esta utopía pueda conseguirse tiene que haber entes reguladores que controlen o, de ser necesario, sometan a la gente para poder conservar la parsimonia. Se dice que nada en exceso es "bueno", y cada quién sabrá en qué creer, pero lo cierto es que el AC I, si bien nos puso en los pies de Altaïr, nos planteó ambas caras de la moneda, como para que podamos discernir cuál de ellas resulta más o menos conveniente. 

En la siguiente entrega se comienza a tratar el tema de una forma más personal, visceral y pasional, pues ya no se habla tanto de las diferencias entre Asesinos y Templarios, sino más bien de la vida y pasiones de un joven italiano de la época del Renacimiento: Ezio Auditore. Y así empieza la llamada 'Ezio Trilogy', protagonizada por el primer sucesor conocido de Altaïr.

Assassin's Creed II (2009):

La historia comienza cuando Desmond Miles, el Asesino moderno que era utilizado por la industria templaria Abstergo para explorar sus antepasados en el Animus, con el fin de conocer la ubicación actual del Fruto del Edén, logra huir de las instalaciones donde estaba capturado con la ayuda de Lucy Stillman, quien fingía ser parte de Abstergo. Luego, ambos se juntan con el científico e historiador Shaun Hastings y la programadora, Rebecca Crane, en un escondite donde se revela que todos ellos pertenecen a la actual Orden de los Asesinos, es decir, los sucesores de aquel antiguo credo al que perteneció Altaïr cientos de años atrás. Gracias a los datos robados por Lucy desde el Animus de Abstergo y a la habilidad de Rebecca, los Asesinos crean un nuevo Animus en el que Desmond tendrá que volverse a someter a la exploración de sus antepasados, y así ganarle la posta a los Templarios en su lucha por la consecución del Fruto. Es así que viajan a la época del Renacimiento, donde inicia la carnecita de la historia de AC II.

Ezio Auditore a los 17 años.
Esta tiene lugar en Florencia, con un díscolo personaje que luego se ganaría los corazones de millones de gamers en el mundo: Ezio Auditore da Firenze. Impetuoso, aventurero, galán de esquina y con mucho sentido del humor, Ezio, de diecisiete años, y su hermano Federico, de diecinueve, hacían de las suyas en su barrio florentino, conquistando chicas y peleando en bares. Es entonces cuando enemistan con otra familia, los De Pazzi, quienes también tenían hijos jóvenes y padres poderosos. Por su parte, el padre de Ezio, Giovanni Auditore, era un exitoso banquero de la época. Además de Ezio y Federico, tenía dos hijos más: Claudia, de dieciséis años, y Petruccio, de diez. Además de su esposa, María. La enemistad con la familia De Pazzi era muy fuerte, tal es así que estos lograron armar una conspiración que acusó de estafa a Giovanni Auditore, lo cual conllevó a que fuera capturado junto a su familia. Entonces Ezio no se encontraba en casa. Cuando llegó, la criada le informó de lo ocurrido, sólo Claudia y María lograron escapar de la captura. Sus hermanos y padre serían ejecutados por un delito no cometido. En su intento de rescatarlos, trepado en lo más alto de la pared del calabozo donde se encontraban, Ezio logra hablar con su padre encarcelado, quien le dice que en un cofre oculto en casa se encuentra algo que necesita ver y usar, y que vaya de inmediato por ello. El joven hace caso y es así como encuentra en aquel cofre la vestimenta típica del Credo de Asesinos, una túnica blanca con capucha y armas letales como la hoja oculta. Ante el asombro de Ezio, aparece otro personaje que se haría muy importante: Leonardo da Vinci, quien además de un gran artista, era un aficionado y optimista inventor capaz de crear artilugios impensados para la época. De hecho, a su cargo estarían las armas que Ezio usaría luego en su aventura.

Aún con todo su ímpetu, Ezio, todavía inexperto y sin saber nada sobre los Asesinos, no logra evitar la ejecución de sus familiares. Posteriormente, huye de Florencia junto a su hermana y madre. En el camino son sorprendidos por Vieri de Pazzi, miembro de la familia enemiga y contemporáneo rival de Ezio, quien los ataca junto a sus hombres. Para suerte de los Auditore, aparece en escena Mario Auditore, hermano de Giovanni, quien vence a De Pazzi y su séquito, rescata a sus familiares y luego los lleva a su villa, en Monteriggioni. Es en esta villa donde Ezio se entera del trasfondo de lo ocurrido. Su tío, Mario, era un Asesino, al igual que su padre, Giovanni, quien a pesar de ser banquero participaba activamente en el Credo. Y aquella conspiración que terminó con su ejecución había sido obra de los Templarios en su eterna intención de frenar el poderío de los Asesinos. En Monteriggioni, Ezio se decide a vengar la muerte de su padre y hermanos, para ello se entrena con su tío en el uso de la espada y desarrolla las habilidades propias de un Asesino, convirtiéndose en un experto y hábil guerrero. Años más tarde, estaba listo para iniciar su venganza. Identifica a los conspiradores y los va asesinando uno a uno, hasta llegar, sin pensarlo, a la cabeza de todo, Rodrigo Borgia, conocido en ese entonces como "el español", Templario que incluso llegaría a ser Papa (Alejandro VI) y quien tenía en su poder el Fruto del Edén. El desarrollo del juego consiste en llegar hasta Borgia, en el Vaticano, y ponerle fin a la amenaza templaria, aunque esto signifique un extraordinario descubrimiento del cual Ezio será testigo al obtener finalmente el Fruto.

Llegada triunfal. El flamante Asesino volviendo a Florencia.
Jugabilidad

En este aspecto se mejoró mucho con respecto a la entrega anterior. Si bien se conservó la base de movimientos del protagonista (la misma forma de correr, trepar paredes, etc.), se adicionaron movimientos en combate, algunas armas secundarias como dardos venenosos, por ejemplo, ballesta y hasta armas de fuego. Asimismo, gracias a un invento de Da Vinci, Ezio conocerá lo que es volar. Además, se agregaron puzzles complicadísimos que, de ser resueltos, premian al gamer con escenas ocultas sobre subtemas como el origen de la humanidad, su historia, y su relación con artefactos tales como el Animus y el Fruto del Edén. Luego se mantiene la base de descubrimiento de mapas mediante atalayas, y misiones secundarias como palizas a informantes traidores para obtener datos, y asesinatos pagados. Otro detalle importante es que Ezio dispone de diversos modelos de vestimenta según el gusto del gamer. Italiano pues, tenía que estar siempre elegante. Por si esto fuera poco, la dificultad del juego también aumenta, pues los soldados van incrementando su nivel conforme avanza la historia, al igual que los enemigos principales. En el aspecto comercial, se pueden desarrollar ciudades enteras mediante el financiamiento de tiendas tanto de armas, ropa, arte, etc. Así como también comprar propiedades y mejorar la villa de Monteriggioni, inversión que regresa con sus respectivos réditos.

Aspectos gráficos

Maravilloso despliegue de efectos y gráficas para retratar, con mucha fidelidad, la Florencia de aquella época, así como también otras partes de Italia como Venecia y el Vaticano. Lo mismo con los personajes, que poseen un realismo increíble de movimientos y gesticulaciones muy superior al de la primera entrega. Como buen videojuego de PS3, en lo gráfico AC II es prácticamente perfecto.

Banda Sonora

No podía dejar de mencionar otro detalle importantísimo en cualquier videojuego: la banda sonora. Esta estuvo a cargo de Jesper Kyd, músico danés que a la larga sería el responsable también de las OST de AC: Brotherhood y AC: Revelations. Gran parte de la música está basada en la época de la historia y tiene momentos cumbres en el transcurso de la misma. Supera largamente a la OST del juego predecesor en cuanto a versatilidad de estilos y potencia en las escenas precisas. Una banda sonora digerible, y recomendable al oído, que acompaña muy bien el desarrollo de la trama.

Conclusión

AC II es la base de toda la Trilogía de Ezio. Un gran juego que revoluciona lo visto anteriormente en la primera entrega, sin dejar de llevar su argumento a un plano personal mediante un personaje carismático e inolvidable, de esos que siempre debe haber en cualquier videojuego RPG. 

El Asesino da Firenze, ya más maduro.
Assassin's Creed: Brotherhood (2010):

Es la esperada continuación de AC II y considerada por muchos, incluyéndome, como la mejor entrega de la saga hasta el momento. En esta historia podemos ver a un Ezio más maduro, con aproximadamente cuarenta años a cuestas, continuando con la lucha de su Credo contra los poderosos Templarios, ahora a cargo de César Borgia, hijo de Rodrigo (sí, el Papa) y hermano de Lucrecia, quien a la vez era su amante. Los Borgia controlan la mayor parte de Italia y además muestran un claro afán expansionista, lo cual conlleva a guerras contra otros territorios aledaños al país 'de la bota'. Bajo este contexto, la villa Auditore en Monteriggioni es atacada mientras Ezio vivía ahí junto a su tío, madre y hermana de forma apacible. Y es que detrás de los intereses expansionistas de los Borgia se encontraba la intención Templaria de recuperar el Fruto del Edén y sepultar la amenaza Asesina. El tío de Ezio, Mario, es asesinado en aquel ataque a Monteriggioni, y Ezio, muy mal herido, logra huir a Roma, donde comienza su contraataque. Para esto se alía con otro conocido personaje histórico: Niccolò di Bernardo dei Machiavelli, o Nicolás Maquiavelo para los amigos. Maquiavelo, también miembro del Credo, pone al tanto a Ezio sobre todos los planes Templarios que se cocinaban en la capital italiana. Pero mientras el que sería tiempo después el autor de El Príncipe quería encargarse de esto por sí mismo, Ezio dedujo que lo mejor sería reunir a la Hermandad Asesina, que en ese entonces sufría una época de debilidad por su falta de cohesión. Luego de que Ezio logra su cometido de fortalecer y restablecer a la Hermandad, comienza la lucha directa con los Borgia. Lucha que traería consigo infinidad de emociones que convertirían a AC: Brotherhood en uno de los mejores videojuegos de los últimos tiempos. 

Desmond y los Asesinos modernos,
En cuanto a la historia paralela de Desmond, su inclusión al Animus se desarrolla esta vez en la misma villa Auditore, en Monteriggioni, claro está, en la época actual. Los Asesinos modernos intentan escapar así del asedio Templario y continuar con la búsqueda del Fruto. Tras los sucesos que dieron fin a AC II, se sabe ahora que el Fruto, más que una clave para lograr la ansiada paz mundial, se va convirtiendo en la única forma de salvar al mundo entero de una amenaza enorme, terrible y realmente inesperada. Aunque no tan inesperado como lo que sucederá entre Desmond y Lucy...

Jugabilidad

Se mantiene la base del AC II pero con un adicional que fue, en términos futbolísticos (y perdonen que meta al fútbol en todo), un verdadero golazo de media cancha: la nueva capacidad de Ezio para armar por sí mismo un grupo de aprendices de Asesino. Los podemos rescatar de la calle. Gente siendo asaltada, golpeada o atacada de manera abusiva por la guardia. Una vez que son rescatados, nos ofrecen su lealtad, y así son reclutados a la Hermandad. Estos personajes se desarrollan de dos maneras: la primera es asignándoles misiones. El juego nos da una parrilla de misiones disponibles en diferentes lugares del mundo y que requieren diferentes niveles y, a su vez, otorgan a los aprendices variables puntos de experiencia que les permiten ir aumentando de nivel. La otra forma de desarrollarlos es pidiendo la ayuda de los aprendices en pleno combate. Mientras vamos cumpliendo nuestras misiones principales (o simplemente mientras vagamos por las calles de la bella Italia), podemos contar con la ayuda de estos aprendices quienes no nos negarán una manito para acabar con nuestros enemigos. Y de esa forma también ganan puntos de experiencia. Los rangos son los siguientes: recluta, servidor, asistente, soldado, discípulo, mercenario, guerrero, veterano y maestro. 

Iniciación: Ezio y Maquiavelo presenciando el primer
salto de fe de un nuevo Asesino.
Luego, el nivel final, lógicamente, es convertirse en un Asesino Oficial de la Hermandad. Lo mejor es que cuando los aprendices están listos para ser Asesinos, se lleva a cabo una simpática ceremonia de iniciación en la guarida central, ceremonia que termina con los nuevos Asesinos haciendo oficialmente su primer salto de fe. Sobre el final del juego, Maquiavelo, con la aprobación unánime de todos los miembros de la Hermandad, decide otorgar a Ezio oficialmente el rango de Gran Maestro Asesino, rango que hasta ese momento sólo había obtenido el legendario Altaïr Ibn-La'Ahad. Es inevitable derramar algunas lágrimas de emoción al llegar ese momento, la verdad. Lo de los aprendices de Asesino fue un gran acierto de Ubisoft, sin dudas.

Aspectos gráficos

En esta entrega nos toparemos con un mapa más grande que el de la entrega anterior, y por lo tanto nuevos lugares, cada uno más majestuoso que el otro. Podemos apreciar, por ejemplo, el famoso Coliseo Romano en su máximo esplendor, así como también otras maravillas de la Italia renacentista. AC: Brotherhood, además, tiene mejoras gráficas básicas con respecto a su predecesor, como el diseño de los personajes, cada vez más realistas, lo que incluye los detalles en los vestuarios y escenarios tanto de campo como interiores.

César, Rodrigo (el Papa Alejandro VI) y Lucrecia Borgia.
Banda sonora

Como anuncié líneas atrás, el danés Jesper Kyd se mantuvo a cargo de esta OST que tuvo también como base la entrega anterior, sin embargo se hicieron mejoras notables en la musicalización de las escenas, lo cual hace de AC: Brotherhood también el mejor juego de la saga en cuanto a banda sonora. Y eso desde la pantalla de inicio. Cabe mencionar que estas mejoras eran prácticamente obligatorias por tratarse de un videojuego con mayor número de escenas cumbre. Y es que una cosa va siempre de la mano con la otra.

Conclusión

Sin dudas, para mí, la mejor entrega de la saga. La que me mantuvo más expectante, más enganchado, más pegado al mando. La que tuvo mejores giros argumentales y mayores momentos de orgásmica emoción. Y lo atribuyo también a tener un enemigo mucho más ruin y depravado en César Borgia. Acción, romance, conspiración, calma, pruebas mentales, sorpresas que enriquecen la trama, todo esto en un solo paquete y de principio a fin. Altamente recomendable.

Cosa de grandes: Ezio Auditore y el espectro de Altaïr.
Assassin's Creed: Revelations (2011):

Es la última entrega del 'Ezio Trilogy' y la cuarta entrega de la saga de AC. El colofón perfecto para la historia de un gran personaje como Ezio Auditore, y también, por qué no decirlo, un estupendo videojuego repleto de complejidad. La trama está dividida en tres segmentos fundamentales y que se cruzan escénicamente entre sí, enriqueciendo el desarrollo:

Desmond: Tras el final de AC: Brotherhood, Desmond Miles entra en estado de coma. Su consciencia se fusiona con el Animus, haciéndolo ingresar a un nuevo y extraño mundo tecno-mental compuesto por sus recuerdos y los de sus antepasados: Ezio y Altaïr. En este lugar se encuentra con el llamado 'Sujeto 16', quien no es otro que el conejillo de indias que utilizó Abstergo tiempo antes de llegar a Desmond. '16' había muerto en la vida real, pero su consciencia continuaba aún en el Animus, por lo que sabía muy bien lo que estaba ocurriendo a diferencia del recién llegado. Luego de explicarle su situación, Desmond, aún compungido por lo ocurrido al final de AC II (trato de no hacer spoiler en las partes que considero más impactantes de la saga, ¿lo han notado?), se decide a revivir las últimas memorias de Ezio y de Altaïr para poder recuperar la totalidad de su consciente, y así poder resolver de una vez por todas los misterios del Fruto del Edén, y de paso volver sano y salvo a la realidad en la que esperan Shaun, Rebecca y un "nuevo" integrante: William Miles, así es, el padre de Desmond, y actual Gran Maestro Asesino.

Ezio: Así llega nuevamente a la vida de Ezio Auditore, quien bordea, muy maduro y experimentado ya, aunque igual de ágil y hábil que antes, los sesenta años de edad. El Gran Maestro Asesino de su época se dirige hacia Massyaf, la tierra del legendario Altaïr, con la intención de visitar su biblioteca, famosa por el mito de que ahí, en cientos de libros, almacenó toda su sabiduría incluyendo la verdad sobre el Fruto y la historia del Credo. Al llegar, Ezio se topa con un escenario por demás hostil, pues todo Massyaf está invadida por Templarios que custodian la ansiada biblioteca. Luego de vencerlos, descubre que la biblioteca está sellada con numerosos cerrojos que sólo se abrirán con llaves esparcidas por diferentes lugares. Buscando las pistas para encontrar estos objetos clave, entiende que su nuevo destino es Constantinopla, donde se encuentra con la Hermandad Asesina que allá reside, y con nuevas y poderosas amenazas templarias. El videojuego se desarrolla con Ezio protegiendo al Imperio Otomano de las conspiraciones bizantinas y templarias; y al mismo tiempo buscando aquellas llaves que le darían acceso al ansiado material almacenado por su mítico predecesor.

Ezio en su última etapa como Asesino.
Altaïr: En cuanto a Altaïr, Ezio accede a sus recuerdos a través de extraños discos de roca donde el mismo Asesino de Las Cruzadas almacenó sus memorias con la ayuda del Fruto del Edén. Estos artefactos son hallados por Auditore gracias a la ayuda de Sofía Sartor, una bella italiana intelectual que se convertiría en su compañera, y que le facilita mapas donde se encuentran estos tesoros, con la condición de que encuentre para ella unos libros antiguos que le servirán para sus investigaciones. Las memorias de Altaïr revelan su maduración como Asesino y su posterior enfrentamiento con Abbas, otro Asesino de Massyaf que, al igual que Al Mualim, el maestro de ambos y gran enemigo de la primera entrega, se cegó ante el poder del Fruto. Estas escenas datan también la vida familiar de Altaïr y su constante lucha por restablecer el Credo de los Asesinos. Cuando finalmente lo logra, ya anciano y considerado oficialmente como el Gran Maestro Asesino de sus tiempos, se ve cómo, efectivamente, encierra su sabiduría en aquella biblioteca, pero no de la forma en la que Ezio creía.

Jugabilidad

Se mantiene la base principal de la saga, pero Ezio dispone de nuevos movimientos que lo hacen un Asesino más salvaje y sanguinario. Se adiciona un gancho que será usado por el Asesino a manera de hoja oculta, principalmente con la finalidad de alcanzar lugares lejanos en los saltos, y de usar alambres como medios de transporte rápido entre lugares relativamente lejanos. Se perfecciona el uso del paracaídas y se omite el uso de los caballos. AC: Revelations cuenta con escenas de persecución muy emocionantes y convincentes donde se pondrá a prueba la precisión del gamer. Se reduce la dificultad de los puzzles. En cuanto a la capacidad para reclutar nuevos Asesinos, este sistema se mantiene prácticamente igual. Puedo decir que en cuanto jugabilidad esperaba más de esta entrega, aunque no deja de ser adecuado mantener la base anterior antes que implementar habilidades poco útiles o quitar otras que debieron quedarse. Innovar no es siempre sinónimo de mejorar.

Final épico.
Aspectos gráficos

Gráficamente, AC: Revelations es el mejor de la saga. No podía ser de otra forma pues los adelantos año a año así lo permiten. No decepcionó en ese aspecto. Por otro lado, el mapa redujo su tamaño considerablemente, lo que sí decepcionó. Casi toda la historia se desarrolla en un solo sitio, Constantinopla, dividido en dos grandes islas que podemos pasar nadando o en bote. Con las mejoras gráficas en el diseño de la ciudad la exploración resulta una gratísima experiencia, sobre todo cuando trepamos a las atalayas. En este juego en particular podemos encontrar las más altas de toda la saga, con vistas realmente espectaculares.

Banda Sonora

La música del videojuego bajó medio escalón en comparación a AC: Brotherhood, pero no deja de ser una gran OST. Nuevamente Jesper Kyd las hizo de creador y sus melodías acompañan muy bien cada momento de la historia, sobre todo en las escenas de la vida de Altaïr, donde, creo, se encuentran los puntos cumbre de la musicalización. Muy recomendable.

Conclusión

La entrega más compleja de la saga por encerrar historias sobre los tres Asesinos inmersos en ella. Y el final perfecto para una maravillosa saga que realmente me deslumbró segundo a segundo y de principio a fin. Si bien no llega a igualar el nivel del AC: Brotherhood, AC: Revelations supera al AC II y por ende la considero la segunda mejor entrega de la franquicia. Y, sin lugar a dudas, una joya que todo gamer debe poseer. Lo que sí adelanto (y ojalá no lo tomen como spoiler) es que este videojuego tiene el mejor final que he visto en mucho tiempo. Sírvanse a averiguarlo por ustedes mismos, si es que aún no lo han hecho, que estoy seguro de que los que han vivido la experiencia me darán la razón.

Y así termina este resumen-análisis sobre 'Ezio Trilogy'. Llevo varias horas escribiendo pero, créanme, lo escribí todo con brillo en los ojos, pues quedé encantado con lo que experimenté gracias a estos magníficos videojuegos. De más está decir que los recomiendo, los recontra recomiendo. Que aún con inconsistencias históricas propias de tramas de ficción que utilizan personajes reales, la saga termina armando un argumento convincente, creíble y apasionante. Y eso sumado a la jugabilidad y aspectos audiovisuales, conforman algo que simplemente no se pueden perder.

Por cierto, fue tanto el enganche con esta saga que terminé haciendo algo que jamás pensé hacer en mi incipiente carrera de escritor: escribir un relato sobre Ezio. Una historia alternativa sobre este gran personaje que comparto con ustedes en este enlace. Ahora sí, regresamos con fuerza. 

Buen año para todos.